Videodrome, il ciberspazio metaforico di David Cronenberg

Videodrome

È senza dubbio bizzarro che Videodrome di David Cronenberg risulti catalogato nelle filmografie cyberpunk; bizzarro perché, almeno in apparenza, la pellicola non affronta i temi tipici del genere. In realtà Cronenberg, con questo viaggio nell’uomo medializzato, esplora quelli che sono a tutti gli effetti gli orizzonti visionari del movimento Cyberpunk.

Non ci sono reti informatiche da esplorare alla caccia di dati: Videodrome è calato nel suo presente (i primi anni ’80) in cui la Rete è solo un embrione telematico accessibile a pochi (Cronenberg se ne occuperà molto più in là, con il metaverso ludico di eXistenZ). L’infospazio è quello analogico della televisione: ad avviare l’allucinato viaggio del protagonista Max Renn è sì un hacker ma della programmazione televisiva; dopo tutto, ogni sistema, di qualsiasi natura sia, è un oggetto da esplorare nelle sue componenti nascoste o inaccessibili. E’ così che un giorno l’amico hacker Harlan intercetta una trasmissione satellitare, appunto Videodrome.

Videodrome

Se l’interfaccia di accesso è il tubo catodico, il supporto è la videocassetta. Ma il dato inciso sul nastro magnetico è, ancorché analogico, addirittura biologico e apparentemente dotato di vita. Il testamento del professor O’Blivion, predicatore dell’etere, è un lunghissimo videotape che occupa un’intera stanza della Cathode Ray Mission, sorta di istituto di assistenza per indigenti che consente a chi non ne ha la possibilità di guardare la televisione e sentirsi così parte della “grande tavolozza del mondo”. Ma O’Blivion-videotape non è una memoria statica, bensì un essere vivente in grado di dialogare con chi lo guarda, un costrutto postumano che sposta la sede della coscienza in uno spazio mediale.

Videodrome

Lo spazio mediale è a sua volta l’arena Videodrome: un luogo definito dalla televisione e da chi lo guarda, estrema “allucinazione consensuale”, per usare la definizione del cyberspace di Gibson, che consente l’incontro tra spettatori e protagonisti del programma, al contempo annullando la distinzione tra attori e pubblico: chi guarda Videodrome ne diventa suo malgrado parte. Non solo: la stessa realtà diviene indistinguibile dall’allucinazione; lo schermo si incurva verso l’esterno e lo spettatore lo penetra fisicamente; nella società dello spettacolo scompare ogni separazione tra scena e platea.

Videodrome

Lo strumento per registrare l’esperienza Videodrome ricorda un casco da realtà virtuale: una macchina concepita per far vedere qualcosa all’utente diventa un dispositivo per vedere quello che l’utente sente e prova. Ma l’esperienza porta all’effettiva proiezione su una realtà tutt’altro che virtuale; se il ciberspazio altro non è che una rappresentazione metaforica di dati, la realtà che esso rappresenta viene modificata dall’interazione con quei dati. Se realtà e allucinazione non sono più distinguibili, l’allucinazione assume lo stesso valore (e gli stessi effetti) della realtà.

Videodrome

La videocassetta vivente è il supporto delle informazioni che riprogrammano l’uomo-video. Sotto l’influsso del tumore Videodrome, incarnazione biologica del segnale, origine e risultato allo stesso tempo, il fisico si trasforma, diviene contenitore di dati, si fonde con l’arma che diventa a sua volta carne. Il corpo umano, metafora di quello sociale, diviene terreno di scontro e oggetto del desiderio di forze disincarnate, corporazioni, chiese, ognuna tesa alla conquista e all’autoaffermazione. Max Renn passa da addetto ai lavori, proprietario di un canale tv, a inerme oggetto di riprogrammazione per oscuri fini, macchina assassina che uccide indifferentemente, nel sogno o nella realtà, umani e televisori di carne.

Videodrome

Il destino di Max è segnato, come quello di tutti i protagonisti dei film di Cronenberg che osano violare i confini dell’imperscrutabile per oltrepassare se stessi: il postumano è distruttivo e la mutazione si rivela sempre, ineluttabilmente, letale.

Oltre il Cyberpunk: le architetture postumane di Tsutomu Nihei

Blame

Tsutomu Nihei è un mangaka che mette a dura prova la lettura da parte degli otaku più accaniti. La storia del suo Blame! appare all’inizio incredibilmente complessa e fumosa; in realtà la si scopre poi essere quasi inesistente: si tratta solo di un espediente per trascinare il lettore attraverso duemila pagine di immagini, con pochi e per lo più misteriosi dialoghi. Ciò che affascina non è lo svolgersi di una trama bensì l’accumulo di ambienti e situazioni sempre nuove e sorprendenti. Il mondo di Blame! è il prodotto di innumerevoli mutazioni: la società si è frammentata lungo i piani di una megalopoli stratificata, che sale da profondi abissi di acciaio e cemento verso altissime torri che si perdono tra le nuvole; ogni volta che crediamo di aver raggiunto la cima scopriamo, come in una specie di arcade, di aver solo superato un livello e che un altro ci attende.

Gli occupanti di questo specie di labirinto di Escher sono i rappresentanti di una nuova specie di umanità o forse solo una sua breve appendice sulla percorso che porta all’estinzione. Ci sono piccole comunità regredite a un livello medievale mentre altre appaiono ancora vivere immerse in un’alta tecnologia, anche se di recupero. Individui isolati sopravvivono in modi imprecisati, a volte prigionieri di macchine che perpetuano all’infinito le loro funzioni ormai prive di scopo, come la donna mantenuta in vita da un dispositivo di inseminazione che la costringe al contempo a partorire all’infinito. Tutto è riciclato o riadattato, nulla di nuovo si scopre o si produce ma si vive del residuo. Non vi è neppure spazio per aspirazioni umane: l’agire è motivato solo dalla sopravvivenza e dall’adempiere a missioni di origine remota che potrebbero essere ormai inutili. L’interazione sociale è ridotta al minimo indispensabile, semplice scambio di indicazioni e informazioni pratiche, se non velate minacce o aperte dichiarazioni di ostilità: un oltre vita che pare uscito dal trittico di Bosch senza alcun accenno però a un paradiso.

Blame

Ogni distinzione tra umano e macchina sembra impossibile: chiunque può rivelarsi indifferentemente composto di carne o metallo, biologico o elettronico; il confine tra naturale e artificiale è caduto e ha perduto ogni senso. Anche la stessa corporeità viene superata da esseri mutaforma e da rappresentazioni olografiche viventi.

Tutta questa postumanità scompare di fronte alle architetture gigantesche che dominano le tavole, vero oggetto della rappresentazione di Nihei: quello di Blame! è un panorama interamente artificiale, dove ogni spazio disponibile è edificato, composto esclusivamente da immensi blocchi di cemento, tubi, macchinari in cui si aprono finestre, scale, condotti, enormi caverne o stretti cunicoli. Se protagonisti e comparse difettano di profondità e di uno spessore psicologico (non conosciamo praticamente nulla della loro vita e spesso rimaniamo indifferenti di fronte all’improvvisa apparizione di nuovi personaggi e alla loro altrettanto repentina e a volte inspiegabile scomparsa) è anche perché questi vengono costantemente schiacciati dalla sovrabbondanza edilizia: la vita umana è solo un residuo biologico dei suoi prodotti fuori controllo.

Blame

In Biomega, prequel di Blame! con cui in realtà condivide ben poco, vediamo una possibile nascita di questo nuovo mondo, dovuta apparentemente alla comparsa di un misterioso virus che trasforma gli uomini in una sorta di zombi mutanti in grado di fondersi tra loro e con gli edifici, causando la crescita incontrollata di biocittà di carne e roccia, fino a una catastrofe globale che coinvolge l’intero pianeta, deformandolo in una costruzione spaziale che si estende forse per milioni di chilometri.

Biomega

Gli ultimi residui di grandi zaibatsu tentano di riprendere il controllo prima della loro stessa dissoluzione; ma ogni tentativo pare destinato al fallimento di fronte all’ineluttabilità del destino e al predominio della materia.

Il gigantismo delle strutture trionfa su tutto, come morte o neo-vita, monumento ed epitaffio dell’uomo: nulla sopravvive se non l’eterna mutazione e decadenza dell’architettura, non più ricerca ma pura autoriproduzione: come la Terra finale del ciclo di Anni senza fine di Simak, il mondo di Nihei è solo una gigantesca costruzione senza più scopo alcuno, condannata a perpetuarsi fino alla consunzione.

Tetsuo, l’arma umana di Shinya Tsukamoto

Tetsuo

(Altro riciclo di vent’anni fa dalla rivista Betarelease)

Un uomo si addentra di nascosto in una vecchia officina cadente. Cumuli di spazzatura metallica lo circondano. L’uomo prende un tubo zigrinato e se lo spinge a forza dentro una ferita aperta nella gamba. L’uomo urla. La ferita si riempie di vermi che divorano carne e metallo.

E’ questo l’inizio di Tetsuo, film indipendente a bassissimo costo del regista giapponese Shinya Tsukamoto.

In Tetsuo e nel suo sequel/remake Tetsuo II: Body Hammer due uomini si trovano ad affrontare l’inesorabile metamorfosi del proprio corpo. Improvvisamente, del metallo comincia a emergere da sotto la pelle; il corpo assorbe in maniera inscindibile altro metallo dall’esterno. I due diventano degli uomini-macchina, capaci di sparare micidiali proiettili dalle braccia e di sfrecciare a velocità incredibili.

Tetsuo

Nei due film troviamo molte delle paure della fine di questo millennio: l’oppressione tecnologica, la mutazione genetica, la claustrofobia del monolocale nel grattacielo, la perdita dell’identità individuale. L’ossessionante tecnologia che ci circonda si fonde e si integra con la biologia. La morte dell’uomo macchina è la corrosione e per evitarla non gli resta altro che inglobare sempre nuovo materiale.

Il cambiamento non è solo fisico ma anche mentale. Piano piano si fa strada il richiamo a una missione da adempiere, o forse la consapevolezza di una volontà: il metallo si assomma ad altro metallo, la carne ad altra carne; e il multi-uomo-macchina finale è pronto a marciare sul mondo per trasformarlo in una massa di acciaio.

Se il corpo si trasforma, altrettanto fanno i sensi. Lo sguardo, l’udito ma anche la memoria si fanno elettronici e la loro rappresentazione è una vera e propria estetica del disturbo. Così la voce è un cavernoso rimbombo, l’orecchio trasmette schianti metallici al cervello trasformato in circuiti di fil di ferro. Il flashback cinematografico dell’uomo-macchina è un monitor pieno di interferenze, di neve elettronica attraverso cui i ricordi appaiono distorti, accelerati, riavvolti. La memoria è una cassetta inserita in un videoregistratore guasto.

Tetsuo II

Entrambi i film sono ricchi di sequenze frenetiche al limite del subliminale: in pochi decimi di secondo vengono condensate decine di situazioni diverse, punti di vista opposti, visioni del corpo dall’interno e dall’esterno. Il disturbo elettronico si traduce nel nostro cervello in un continuo sovraccarico di impulsi che stordiscono e disorientano. I colori sottolineano la mutazione: in Tetsuo, in bianco e nero, la fusione ha i toni dei livelli di grigio. Al contrario, i colori di Tetsuo II distanziano la carne, calda e rossa, dal metallo, freddo e blu.

Ai due Tetsuo corrispondono due diverse visioni della città. Nel primo film vediamo un insieme di case basse, piccole fabbriche in rovina, cumuli di rifiuti industriali abbandonati: un tessuto urbano post-industriale in decomposizione ma pur sempre originariamente pensato e costruito a misura d’uomo. La metamorfosi del corpo dell’uomo-macchina diventa parte del disfacimento del corpo-città, una struttura costretta a soccombere alla propria entropia: come nell’Europa dopo la pioggia di Max Ernst, architetture ed esseri viventi diventano indistinti e confusi, collassando in una sostanza unica e imprecisata.

In Tetsuo II la città è gigantesca, asettica, immutabile, perfetta e disumana, corpo alieno tanto alla carne quanto al metallo: grattacieli di cui non si riesce a vedere la fine, rilucenti ipermercati della civiltà dei consumi, metropolitane dove tutto può accadere nell’indifferenza più totale di imperturbabili viaggiatori. Ma tra quei grattacieli Shinya Tsukamoto è nato e cresciuto e, pur trasmettendo una ossessione claustrofobica per la mega-città di cemento, la rappresenta comunque con colori tenui, prevalentemente sfumature azzurre che la immergono in una atmosfera irreale.

La catastrofe come malattia: Take Shelter

Take Shelter

Se la guerra del Vietnam aveva minato le sicurezze dell’americano medio, l’11 settembre le ha definitivamente fatte crollare. Gli statunitensi si ritrovano impauriti di fronte a un pericolo che hanno sempre considerato remoto e all’impreparazione delle istituzioni ad affrontarlo. Film come La guerra dei mondi o Cloverfield mostrano il punto di vista del cittadino e il suo smarrimento davanti alla catastrofe che colpisce inaspettatamente il suolo patrio. Take Shelter porta ancora più a fondo la riflessione, insinuando il senso del disastro in arrivo nella mente stessa del protagonista.

Take Shelter

La famiglia LaForche conduce una vita tranquilla, pur tra i problemi di una nazione in crisi, primo tra tutti quello dell’assistenza sanitaria per la piccola Hannah. Il padre, Curtis, inizia a soffrire di allucinazioni sempre più realistiche e spaventose, dominate dall’approssimarsi di una terribile tempesta. La paura diventa paranoia: Curtis pensa a un rifugio sotterraneo e per costruirlo perde il lavoro. Le visioni peggiorano e la vita dell’uomo diventa una continua ansia, fino a quando, sentendo il fragore della tempesta che si avvicina, costringe l’intera famiglia a entrare nel rifugio indossando maschere antigas.

La catastrofe nel film di Jeff Nichols assume un ruolo strumentale, quello di rendere visibile l’angoscia e la malattia mentale del protagonista. Insieme a lui perdiamo ogni riferimento, sprofondando nella sua schizofrenia; l’incubo si fa indistinguibile dalla realtà; le visioni di Curtis sono solo allucinazioni o una forma di preveggenza?

Take Shelter

Take Shelter è un film su un’America che ha paura, sul bisogno di proteggersi da un pericolo terrificante e misterioso, senza una forma precisa e al tempo stesso dalle molte forme. L’orrore si presenta con immagini surreali ma definite: un gigantesco tornado, uno stormo di uccelli impazziti che ricordano quelli di Hitchcock, una pioggia sporca e oleosa che sa di inquinamento ambientale e di fall-out radioattivo. Come Tom Cruise nel War of the Worlds di Spielberg, Michael Shannon interpreta un padre spaventato che cerca disperatamente di mettere al sicuro la sua famiglia da una minaccia inspiegabile ma che si avvicina sempre più.

Un finale aperto fa crollare le ultime certezze dello spettatore: Curtis è un folle? La sua follia ha contagiato i suoi cari o può essere finalmente compresa e affrontata dalla famiglia unita? Oppure la sua visione è reale e sta per travolgere tutti noi che l’abbiamo condivisa?

Memorie di un dischivendolo

Disco Club

Tutto ebbe inizio tra dischi volanti, cicogne e un concerto di Stan Getz.

Giancarlo Balduzzi è un tossicomane di lungo corso. Di più: è un tossicomane passato dal consumo allo spaccio. Spaccia ormai da quasi trent’anni a buona parte degli abitanti di Genova. Prima lavorava in banca, il che almeno in parte spiega perché si sia dato a un tal commercio. Potete star tranquilli con lui, è fidato: spaccia praticamente solo roba che conosce bene e che gli piace. Se non ha qualcosa è perché si tratta di roba schifosa che fareste meglio a non comprare; anzi, fareste bene a non chiedergliela nemmeno, dato che la cosa potrebbe valervi un’espulsione.

I suoi clienti sono ovviamente affetti dalla medesima dipendenza e si fidano ciecamente dei suoi consigli, anche se ogni tanto scoppiano vive discussioni del genere “è meglio questo!”, “no, questo!”. Ma si tratta di diatribe tra amici, che solo raramente sfociano nella rissa aperta.

Se cercate roba comune, quella che hanno tutti, non andate da lui, perché non ce l’ha. Del resto, quelli che la tenevano hanno chiuso bottega uno dopo l’altro, mentre lui prospera. Anzi, assume i dipendenti della ex concorrenza.

Ieri c’è stato l’incontro con l’alieno, oggi con Dracula.

I suoi assidui frequentatori sono a volte davvero bizzarri, con strane fisse e manie, comportamenti al limite della psicopatologia; ognuno ha i suoi gusti, ma nessuno mette in dubbio quelli di Gian, non a lungo, almeno, e non senza poi ammetttersi di essersi sbagliati. Quando gli arriva un pacco di roba nuova li trovate tutti lì a frugare cercando il meglio o la curiosità. Naturalmente Gian è la disperazione di genitori e coniugi dei suoi migliori clienti, dato i danni al bilancio familiare causati dalla tossicomania. A ogni modo la roba che vende Gian, oltre a essere legale, è tra la più sana disponibile: non crea danni alla salute, nemmeno quelli da fumo passivo. Al limite alle orecchie, ma quello dipende dal volume che ognuno preferisce, e quelli, si sa, son gusti.

Perché Gian spaccia dischi: cd, vinili, nuovi, usati, rock, blues, jazz, indie, non importa, purché sia buona musica. Solo sotto Natale fa qualche rara eccezione, concessioni magnanime ai primitivi gusti del volgo, perché il mercato è quello che è ma soprattutto perché a Natale sono tutti più buoni e quindi anche lui. Se in vetrina compare un disco troppo commerciale, ovvero qualcosa conosciuto a più dello 0,2% della popolazione, subito i suoi clienti si preoccupano e si chiedono se sia stia male o se addirittura non sia improvvisamente deceduto.

Rispunta in negozio Quasimodo, non lo vedevo da mesi. Il padre ci ha proibito di vendergli ancora dei dischi…

Il suo negozio, Disco Club, è una vera e propria istituzione a Genova, visitato e quindi benedetto anche da Nick Hornby. Tra poco farà cinquant’anni (il negozio, non Hornby), che non sono pochi, soprattutto considerando la crisi e i cambiamenti del mercato musicale, che negli anni hanno visto chiudere tanti negozi. Quando lì vicino aveva aperto la Fnac, qualcuno aveva chiesto a Gian “e ora come farai?”. Gian ha semplicemente aspettato. La Fnac ha chiuso e due dei suoi dipendenti ora lavorano a Disco Club.

Da qualche tempo Gian tiene un diario su Facebook, dove ogni sera annota meticolosamente gli avvenimenti della giornata. Il primo anno del diario è diventato da poco un libro autoprodotto, un successo editoriale che ha venduto centinaia di copie in meno di tre mesi. Nel diario compare tutta quella misteriosa (e un po’ preoccupante) fauna umana che frequenta il nogozio di Gian, una carrellata di personaggi a volte inquietanti, a volte grotteschi, ma mai ridotti a macchiette. Far parte di questa corte dei miracoli è un privilegio; essere citati nel diario addirittura un onore.

Quello svolto da Disco Club è un servizio sociale e culturale, di educazione e diffusione del sapere: i giovani che entrano nel negozio ne escono cambiati: giungono in cerca di un disco dell’ultima star di un talent show della tv e se ne vanno con Led Zeppelin, John Coltrane, King Crimson. Il diario è una testimonianza anche di questo servizio: Gian raccoglie gente per salvarla dalla barbarie musicale, dalla becerità di un mercato che si fa ogni giorno più misero e ignorante. E’ uno sporco lavoro, ma qualcuno dovrà pur farlo.

Nearly God: Tricky e il non finito

Nearly God

Nel 1996 esce Nearly God, il secondo album di Adrian Thaws, meglio noto come Tricky; in realtà, a voler essere pignoli, il suo secondo album sarebbe Pre-Millennium Tension, pubblicato qualche mese dopo, dato che Nearly God è una specie di progetto parallelo, uscito con il marchio omonimo invece del nome del musicista di Bristol.

Reduce dall’esordio di Maxinquaye, a tutt’oggi il suo disco di maggior successo, Tricky sceglie di non assecondare le aspettative del pubblico e si dedica a una ricerca personale. Più che un disco, Nearly God è uno sketchbook che raccoglie appunti, idee e riflessioni. I brani sembrano spesso abbozzi non completati; a volte iniziano in medias res e vengono terminati invece di avere un vero e proprio finale. La sensazione è quella di assistere a prove di registrazione o di ascoltare alternate takes.

Nearly God

Tricky si immerge negli abissi delle possibilità del trip-hop, esplorandone i fondali e riportando a galla frammenti di testi e campioni sonori abbandonati, trasformandoli in un disco di pura sperimentazione. I loop ossessivi caratteristici del genere diventano basi fondamentali, suoni ipnotici che si ripetono all’infinito, ripresi tra un pezzo e l’altro come raccordi invisibili che rimandano ai concept album. È su questi tappeti sonori che si muovono le voci, quasi sempre duetti, quasi a cercare compagnia mentre recitano i loro mantra di confessioni solitarie.

In un disco dalle sonorità cupe come non mai, persino più del successivo Pre-Millennium Tension, e che si apre con Tattoo, cover di Siouxsie and the Banshees, Tricky mormora versi con la sua usuale voce profonda e graffiante; Björk in Keep Your Mouth Shut cita You’ve Been Flirting Again dal suo secondo disco, Post, non a caso coprodotto proprio da Tricky, che è stato suo compagno in quegli anni. La potenza jazzy di Alison Moyet in Make A Change contrasta con i sussurri, in un soul in 5/4 che pare sospeso nel nulla, mentre Martina Topley-Bird declama Poems insieme a Terry Hall degli Specials. Coronano il tutto Neneh Cherry con Together Now, che compare anche nel suo disco da solista Man.

Il fantasma della democrazia

Zombi

Tra i vari motivi del successo nell’immaginario, non solo cinematografico, della figura del morto vivente c’è senza dubbio il suo essere, più o meno intenzionalmente, allegoria della massa, metafora evidente e accessibile in molti film. Il perturbante scaturisce dallo straniamento di una società che ci appare in qualche modo familiare (i morti sono nostri conoscenti, sono vestiti come noi, frequentano gli stessi luoghi) ma che viene portata al’estremo in quella che sembra l’unica possibile e definitiva evoluzione.

I comportamenti degli zombi sono spesso rappresentativi di ciò che questi facevano da vivi, ma ripetuti in eterno e privati dell’obiettivo; se il gesto è una memoria della vita passata, la sua perpetuazione insensata diventa un’agghiacciante denuncia dell’inutilità già insita nell’originale, di qualcosa che era stato indotto ma che aveva puro senso sociale: ripetere l’azione non porta ad alcun cambiamento già in vita. In qualche maniera (ed è questa la denuncia più forte di George A. Romero) siamo già zombi da vivi.

I morti viventi di Zombi ritornano al centro commerciale allo stesso modo in cui lo facevano da vivi: non è la fame di carne umana che li spinge, bensì la memoria del bisogno indotto del consumismo. Analogamente, il morto Bub del Giorno degli zombi perpetua un saluto militare perché parte dell’addestramento ricevuto quando era un soldato (e si “offende” quando non riceve risposta, quasi fosse una mancata gratificazione dell’ordine ben eseguito).

Il giorno degli zombi

Gli zombi divorano o contagiano i vivi senza alcun altro apparente scopo che l’istinto: ciò che mangiano non può nutrirli (almeno nella visione di Romero, ripresa e condivisa da altri registi epigoni); pur senza essere un conscio obiettivo, un mondo di zombi è in tendenza l’unico possibile risultato del loro comportamento. Il contagio rappresenta un desiderio inconscio di massificazione della società, il voler rendere tutto uguale annullando ogni sentimento o aspirazione che non siano quelli, privati di ogni senso, della maggioranza: la democrazia passa dal rappresentare le differenze a imporre l’omologazione proprio facendo scomparire ogni diffferenza. Gli zombi non combattono l’avversario: lo assimilano per annullarlo o renderlo uguale a loro. Spetta ai sopravvissuti la lotta per difendere il proprio diritto all’individualità, al pensiero libero, all’anticonformismo, a non diventare a loro volta parte della massa; facendolo si trovano ad affrontare i problemi di leadership, di scegliere chi deve guidare il gruppo e prendere le necessarie decisioni, di eleggere dei capi. La sopravvivenza diventa da difesa della carne a difesa del libero pensiero e, conseguentemente, della possibilità del cambiamento.

Proprio nell’ineluttabile destino di diventare e far diventare maggioranza risiede parte dell’orrenda suggestione del morto vivente: la paura che una massa incapace di autogovernarsi determini le nostre decisioni e potenzialmente ci assimili; ancor peggio, il fantasma della democrazia zombi, in un mondo in cui i concetti di democrazia e maggioranza sono divenuti indistinti, non è tanto il pensiero unico quanto l’impossibilità di ogni unico pensiero.

Sotto la pioggia verso Tannhauser: L’uomo trasparente di Maurizio Di Tollo

Maurizio Di Tollo - L'uomo trasparente

E’ bello sapere che Maurizio “Mau” Di Tollo, che tra le numerose esperienze è stato anche batterista della Maschera di cera, sta lavorando a un nuovo disco da solista. Sono già passati due anni dal suo primo album, L’uomo trasparente, affascinante, ricco di suggestioni, malinconico e speranzoso allo stesso tempo.

Mau scrive, arrangia, canta, suona più strumenti, accompagnato da musicisti che non sono gregari ma amici e compagni di viaggio, che arrichiscono il pensiero dell’autore con i loro, a partire dal direttore artistico e bassista del disco Christian Marras. Ne escono poesie in musica, melodie galleggianti su infiniti mari di suoni, con echi di synth che arrivano dallo spazio profondo, dalle porte di Tannhauser, dalla pioggia che cade e dalla casa di un solitario cacciatore di androidi.

Maurizio Di Tollo

E’ tra una goccia di pioggia e l’altra che arrivano le voci, ora decise e potenti, ora sospese e mormoranti, come perse nei ricordi, mentre melanconici carillon e pianoforti sospesi nel vuoto vengono travolti da impetuose e lancinanti chitarre e percussioni. Tra i suoni di L’uomo trasparente si sentono tracce di Mike Oldfield e di Peter Gabriel, fino al David Sylvian più sperimentale; suoni curati nei dettagli, come anche la grafica del booklet che accompagna il disco, elaborata da Ksenja Laginja, che aggiunge il suo tocco di artista dark.

Per quanto personale e intimista, Mau non scrive per se stesso ma per chi lo ascolta, per raccontare di un viaggio e del suo viaggiatore, per condividerne esperienze e riflessioni. L’uomo trasparente è ricco di parole e di suoni ma soprattutto di vita e di voglia di comunicare.

“Non per odio ma per amore”: gli “Orfani” della Sergio Bonelli

Orfani

Sono colpevole: da tempo immemore ormai non frequentavo la scuderia Bonelli, dopo essere stato per più di dieci anni un accanito fan di Dylan Dog dalle sue origini e successivamente aver soltanto dato uno sguardo distratto qua e là a successive creazioni come Nathan Never e Gea. Nel frattempo Sergio Bonelli se n’èandato e il mondo nato con Tex è fortunatamente arrivato indenne alla sua terza generazione. Su segnalazione del buon Giovanni Boccia Artieri ho scoperto Orfani con cui sto piacevolmente espiando le mie colpe.

Da quasi un anno in edicola, Orfani è il primo albo del nuovo corso bonelliano, che prevede tra l’altro il rilancio di Dylan Dog in versione rivisitata, con ricambio di personaggi, stili e tematiche.

Che Orfani sia una svolta per la Bonelli si vede sin dai primi numeri: un diverso segno grafico, per di più completamente a colori, il passaggio da episodi autoconclusivi a serie annuali (per il momento ne sono previste almeno due), un linguaggio più attuale, mutuato dal cinema, il tutto unito a una violenza inusuale per la casa editrice milanese.

Orfani

L’ambientazione è post-apocalittica, dopo che una catastrofe planetaria, un’immensa luce che ha travolto e distrutto buona parte dell’Europa, ha precipitato l’umanità in un’epoca oscura. Il mondo futuro è quello cupo di film come Terminator o Appleseed, costellato da macerie, mancanza di ordine, spietate persecuzioni e ribellioni. Ambienti e tecnologie macinano gli ultimi trent’anni di immaginario cinematografico, fumettistico e videoludico americano e giapponese, con citazioni continue, dai bambini-cavie di Akira di Katsuhiro Otomo ai marine ipertecnologici di Aliens di James Cameron. La grafica spettacolare trasforma gli ambienti in monocolori accesi, ora rossi, ora blu, con il freddo dello spazio e delle città in rovina che si contrappone al calore delle armi e degli amori.

Orfani

La storia scritta da Roberto Recchioni si svolge su due livelli temporali, seguendo l’evoluzione dei personaggi da bambini superstiti del disastro, orfani appunto, e contemporaneamente da adulti trasformati in macchine da guerra, attraverso uno spaventoso addestramento militare e le successive missioni.

I dialoghi sono serrati, senza battute superflue, come se non ci fosse spazio per altro, con punte di cinico umorismo che si contrappongono alla freddezza degli ordini.

Orfani

I protagonisti, il cui folto numero all’inizio può disorientare, vengono via via falcidiati in un crudele gioco a eliminazione alla dieci piccoli indiani, in cui i personaggi scompaiono uno dopo l’altro, quasi mai per mano nemica quanto piuttosto per i severi allenamenti e i sempre più accesi scontri interni tra eroi che si trasformano da amici in rivali. Sì, perché tra i tanti dubbi che Orfani insinua il più tremendo è la scelta sulle parti da prendere: immersi nella liquidità postmoderna, senza indirizzo o fonti di informazioni affidabili, i “piccoli e spaventati guerrieri” si trovano spesso a dover decidere con chi schierarsi, a stabilire dove stiano il bene e il male, abbandonati nella guida e negli affetti, avendo come unici strumenti di discrimine se stessi e la propria coscienza.

Orfani

I confini dei sentimenti, lealtà, amicizia, amore, vacillano e si sfaldano di continuo, in un gruppo in cui prevalgono di volta in volta la scelta individuale, la fedeltà a un’istituzione o a un’ideale; ognuno segue una propria idea di verità, faticosamente costruita in un’infanzia di orrore e di duro addestramento oltre i limiti dell’umano, che costringe menti e corpi a una continua, dolorosa e a volte letale mutazione.

Il lettore, travolto dai continui cambi di campo dei singoli personaggi, si trova a dover scegliere a sua volta da che parte stare; in Orfani non vengono proposte chiare e definitive distinzioni tra buoni o cattivi: siamo noi a decidere quali siano gli eroi e quali le canaglie e spesso un improvviso ribaltamento ci costringe a rivedere le nostre posizioni; sembra sempre esserci un’accusa, un errore e parimenti una scusa e una giustificazione per tutti. Ognuno opera a modo suo per la salvezza dell’umanità, anche attraverso l’annientamento altrui o la propria autodistruzione; nonostante il desiderio di vendetta imperi, in genere è l’amore, e non l’odio, a guidare le loro azioni.

La pubblicazione è stata preceduta, altro fatto inedito per la Bonelli, dalla pubblicazione di un numero zero, una raccolta di illustrazioni scaricabile on line in formato Pdf che potete trovare sul sito ufficiale. Il resto, vivamente consigliato, in edicola o come arretrati.

Il suono del Cyberpunk: Ghost in the Shell Stand Alone Complex

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex

Il Cyberpunk non è un genere musicale: può aver ispirato estetiche e sperimentazioni ma difficilmente si può applicare l’etichetta “cyberpunk” ad artisti o album.

Si può invece esplorare il vasto panorama delle musiche che compaiono nei prodotti cyberpunk, in quanto citate nei romanzi e parte dell’atmosfera della storia o come colonne sonore di film e produzioni tv.

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex OST

Ottimo esempio del secondo gruppo è la colonna sonora di Ghost in the Shell: Stand Alone Complex. Scritta da Yoko Kanno, già compositrice per anime come I cieli di Escaflowne e Cowboy Bebop, la musica mescola abilmente atmosfere e stili completamente diversi tra loro. Se i viaggi interplanetari di Cowboy Bebop erano accompagnati dal country-jazz, la Terra del 2030 di Ghost in the Shell: SAC echeggia di influenze multiculturali, con brani hip-hop, fusion, metal, dance, in un melting pop sonoro che fa da contrappunto, ora drammatico e diegetico, ora ironico e divertito, alle avventure dei membri della Sezione 9 e alla loro lotta contro cyborg impazziti, criminali informatici, spie industriali, terroristi ipertecnoligizzati.

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex OST

Testi in più lingue, tra cui anche russo e italiano, strumenti tradizionali frammisti a sperimentazioni elettroniche: ne esce un wall of sound compatto e variegato, una esplorazione della musica dei nostri giorni proiettata in modo divinatorio verso un ignoto futuro. Così come la serie anime diretta da Kenji Kamiyama affronta temi come il postumano, il confine tra biologico e meccanico, la perdita di identità, allo stesso modo Yoko Kanno colora le partiture di limiti da superare ed eccessi, al confine dell’indistinguibile tra generi musicali attuali e futuri, tra suoni umani e suoni delle macchine.

La soundtrack è pubblicata in diversi album e comprende buona parte dei brani delle due serie e del successivo film tv. Da segnalare in particolare, oltre alle due sigle di apertura cantate dalla russa Origa, Inner Universe e Rise, la metallica Run Rabbit Junk, Where Does This Ocean Go che ricorda la Björk di Post, la ballad Some Other Time, I Can’t Be Cool cantata da Ilaria Graziano, la funkeggiante GET9.