Categoria: Cinema

  • Videodrome, il ciberspazio metaforico di David Cronenberg

    Videodrome

    È senza dubbio bizzarro che Videodrome di David Cronenberg risulti catalogato nelle filmografie cyberpunk; bizzarro perché, almeno in apparenza, la pellicola non affronta i temi tipici del genere. In realtà Cronenberg, con questo viaggio nell’uomo medializzato, esplora quelli che sono a tutti gli effetti gli orizzonti visionari del movimento Cyberpunk.

    Non ci sono reti informatiche da esplorare alla caccia di dati: Videodrome è calato nel suo presente (i primi anni ’80) in cui la Rete è solo un embrione telematico accessibile a pochi (Cronenberg se ne occuperà molto più in là, con il metaverso ludico di eXistenZ). L’infospazio è quello analogico della televisione: ad avviare l’allucinato viaggio del protagonista Max Renn è sì un hacker ma della programmazione televisiva; dopo tutto, ogni sistema, di qualsiasi natura sia, è un oggetto da esplorare nelle sue componenti nascoste o inaccessibili. E’ così che un giorno l’amico hacker Harlan intercetta una trasmissione satellitare, appunto Videodrome.

    Videodrome

    Se l’interfaccia di accesso è il tubo catodico, il supporto è la videocassetta. Ma il dato inciso sul nastro magnetico è, ancorché analogico, addirittura biologico e apparentemente dotato di vita. Il testamento del professor O’Blivion, predicatore dell’etere, è un lunghissimo videotape che occupa un’intera stanza della Cathode Ray Mission, sorta di istituto di assistenza per indigenti che consente a chi non ne ha la possibilità di guardare la televisione e sentirsi così parte della “grande tavolozza del mondo”. Ma O’Blivion-videotape non è una memoria statica, bensì un essere vivente in grado di dialogare con chi lo guarda, un costrutto postumano che sposta la sede della coscienza in uno spazio mediale.

    Videodrome

    Lo spazio mediale è a sua volta l’arena Videodrome: un luogo definito dalla televisione e da chi lo guarda, estrema “allucinazione consensuale”, per usare la definizione del cyberspace di Gibson, che consente l’incontro tra spettatori e protagonisti del programma, al contempo annullando la distinzione tra attori e pubblico: chi guarda Videodrome ne diventa suo malgrado parte. Non solo: la stessa realtà diviene indistinguibile dall’allucinazione; lo schermo si incurva verso l’esterno e lo spettatore lo penetra fisicamente; nella società dello spettacolo scompare ogni separazione tra scena e platea.

    Videodrome

    Lo strumento per registrare l’esperienza Videodrome ricorda un casco da realtà virtuale: una macchina concepita per far vedere qualcosa all’utente diventa un dispositivo per vedere quello che l’utente sente e prova. Ma l’esperienza porta all’effettiva proiezione su una realtà tutt’altro che virtuale; se il ciberspazio altro non è che una rappresentazione metaforica di dati, la realtà che esso rappresenta viene modificata dall’interazione con quei dati. Se realtà e allucinazione non sono più distinguibili, l’allucinazione assume lo stesso valore (e gli stessi effetti) della realtà.

    Videodrome

    La videocassetta vivente è il supporto delle informazioni che riprogrammano l’uomo-video. Sotto l’influsso del tumore Videodrome, incarnazione biologica del segnale, origine e risultato allo stesso tempo, il fisico si trasforma, diviene contenitore di dati, si fonde con l’arma che diventa a sua volta carne. Il corpo umano, metafora di quello sociale, diviene terreno di scontro e oggetto del desiderio di forze disincarnate, corporazioni, chiese, ognuna tesa alla conquista e all’autoaffermazione. Max Renn passa da addetto ai lavori, proprietario di un canale tv, a inerme oggetto di riprogrammazione per oscuri fini, macchina assassina che uccide indifferentemente, nel sogno o nella realtà, umani e televisori di carne.

    Videodrome

    Il destino di Max è segnato, come quello di tutti i protagonisti dei film di Cronenberg che osano violare i confini dell’imperscrutabile per oltrepassare se stessi: il postumano è distruttivo e la mutazione si rivela sempre, ineluttabilmente, letale.

  • Tetsuo, l’arma umana di Shinya Tsukamoto

    Tetsuo

    (Altro riciclo di vent’anni fa dalla rivista Betarelease)

    Un uomo si addentra di nascosto in una vecchia officina cadente. Cumuli di spazzatura metallica lo circondano. L’uomo prende un tubo zigrinato e se lo spinge a forza dentro una ferita aperta nella gamba. L’uomo urla. La ferita si riempie di vermi che divorano carne e metallo.

    E’ questo l’inizio di Tetsuo, film indipendente a bassissimo costo del regista giapponese Shinya Tsukamoto.

    In Tetsuo e nel suo sequel/remake Tetsuo II: Body Hammer due uomini si trovano ad affrontare l’inesorabile metamorfosi del proprio corpo. Improvvisamente, del metallo comincia a emergere da sotto la pelle; il corpo assorbe in maniera inscindibile altro metallo dall’esterno. I due diventano degli uomini-macchina, capaci di sparare micidiali proiettili dalle braccia e di sfrecciare a velocità incredibili.

    Tetsuo

    Nei due film troviamo molte delle paure della fine di questo millennio: l’oppressione tecnologica, la mutazione genetica, la claustrofobia del monolocale nel grattacielo, la perdita dell’identità individuale. L’ossessionante tecnologia che ci circonda si fonde e si integra con la biologia. La morte dell’uomo macchina è la corrosione e per evitarla non gli resta altro che inglobare sempre nuovo materiale.

    Il cambiamento non è solo fisico ma anche mentale. Piano piano si fa strada il richiamo a una missione da adempiere, o forse la consapevolezza di una volontà: il metallo si assomma ad altro metallo, la carne ad altra carne; e il multi-uomo-macchina finale è pronto a marciare sul mondo per trasformarlo in una massa di acciaio.

    Se il corpo si trasforma, altrettanto fanno i sensi. Lo sguardo, l’udito ma anche la memoria si fanno elettronici e la loro rappresentazione è una vera e propria estetica del disturbo. Così la voce è un cavernoso rimbombo, l’orecchio trasmette schianti metallici al cervello trasformato in circuiti di fil di ferro. Il flashback cinematografico dell’uomo-macchina è un monitor pieno di interferenze, di neve elettronica attraverso cui i ricordi appaiono distorti, accelerati, riavvolti. La memoria è una cassetta inserita in un videoregistratore guasto.

    Tetsuo II

    Entrambi i film sono ricchi di sequenze frenetiche al limite del subliminale: in pochi decimi di secondo vengono condensate decine di situazioni diverse, punti di vista opposti, visioni del corpo dall’interno e dall’esterno. Il disturbo elettronico si traduce nel nostro cervello in un continuo sovraccarico di impulsi che stordiscono e disorientano. I colori sottolineano la mutazione: in Tetsuo, in bianco e nero, la fusione ha i toni dei livelli di grigio. Al contrario, i colori di Tetsuo II distanziano la carne, calda e rossa, dal metallo, freddo e blu.

    Ai due Tetsuo corrispondono due diverse visioni della città. Nel primo film vediamo un insieme di case basse, piccole fabbriche in rovina, cumuli di rifiuti industriali abbandonati: un tessuto urbano post-industriale in decomposizione ma pur sempre originariamente pensato e costruito a misura d’uomo. La metamorfosi del corpo dell’uomo-macchina diventa parte del disfacimento del corpo-città, una struttura costretta a soccombere alla propria entropia: come nell’Europa dopo la pioggia di Max Ernst, architetture ed esseri viventi diventano indistinti e confusi, collassando in una sostanza unica e imprecisata.

    In Tetsuo II la città è gigantesca, asettica, immutabile, perfetta e disumana, corpo alieno tanto alla carne quanto al metallo: grattacieli di cui non si riesce a vedere la fine, rilucenti ipermercati della civiltà dei consumi, metropolitane dove tutto può accadere nell’indifferenza più totale di imperturbabili viaggiatori. Ma tra quei grattacieli Shinya Tsukamoto è nato e cresciuto e, pur trasmettendo una ossessione claustrofobica per la mega-città di cemento, la rappresenta comunque con colori tenui, prevalentemente sfumature azzurre che la immergono in una atmosfera irreale.

  • La catastrofe come malattia: Take Shelter

    Take Shelter

    Se la guerra del Vietnam aveva minato le sicurezze dell’americano medio, l’11 settembre le ha definitivamente fatte crollare. Gli statunitensi si ritrovano impauriti di fronte a un pericolo che hanno sempre considerato remoto e all’impreparazione delle istituzioni ad affrontarlo. Film come La guerra dei mondi o Cloverfield mostrano il punto di vista del cittadino e il suo smarrimento davanti alla catastrofe che colpisce inaspettatamente il suolo patrio. Take Shelter porta ancora più a fondo la riflessione, insinuando il senso del disastro in arrivo nella mente stessa del protagonista.

    Take Shelter

    La famiglia LaForche conduce una vita tranquilla, pur tra i problemi di una nazione in crisi, primo tra tutti quello dell’assistenza sanitaria per la piccola Hannah. Il padre, Curtis, inizia a soffrire di allucinazioni sempre più realistiche e spaventose, dominate dall’approssimarsi di una terribile tempesta. La paura diventa paranoia: Curtis pensa a un rifugio sotterraneo e per costruirlo perde il lavoro. Le visioni peggiorano e la vita dell’uomo diventa una continua ansia, fino a quando, sentendo il fragore della tempesta che si avvicina, costringe l’intera famiglia a entrare nel rifugio indossando maschere antigas.

    La catastrofe nel film di Jeff Nichols assume un ruolo strumentale, quello di rendere visibile l’angoscia e la malattia mentale del protagonista. Insieme a lui perdiamo ogni riferimento, sprofondando nella sua schizofrenia; l’incubo si fa indistinguibile dalla realtà; le visioni di Curtis sono solo allucinazioni o una forma di preveggenza?

    Take Shelter

    Take Shelter è un film su un’America che ha paura, sul bisogno di proteggersi da un pericolo terrificante e misterioso, senza una forma precisa e al tempo stesso dalle molte forme. L’orrore si presenta con immagini surreali ma definite: un gigantesco tornado, uno stormo di uccelli impazziti che ricordano quelli di Hitchcock, una pioggia sporca e oleosa che sa di inquinamento ambientale e di fall-out radioattivo. Come Tom Cruise nel War of the Worlds di Spielberg, Michael Shannon interpreta un padre spaventato che cerca disperatamente di mettere al sicuro la sua famiglia da una minaccia inspiegabile ma che si avvicina sempre più.

    Un finale aperto fa crollare le ultime certezze dello spettatore: Curtis è un folle? La sua follia ha contagiato i suoi cari o può essere finalmente compresa e affrontata dalla famiglia unita? Oppure la sua visione è reale e sta per travolgere tutti noi che l’abbiamo condivisa?

  • Il fantasma della democrazia

    Zombi

    Tra i vari motivi del successo nell’immaginario, non solo cinematografico, della figura del morto vivente c’è senza dubbio il suo essere, più o meno intenzionalmente, allegoria della massa, metafora evidente e accessibile in molti film. Il perturbante scaturisce dallo straniamento di una società che ci appare in qualche modo familiare (i morti sono nostri conoscenti, sono vestiti come noi, frequentano gli stessi luoghi) ma che viene portata al’estremo in quella che sembra l’unica possibile e definitiva evoluzione.

    I comportamenti degli zombi sono spesso rappresentativi di ciò che questi facevano da vivi, ma ripetuti in eterno e privati dell’obiettivo; se il gesto è una memoria della vita passata, la sua perpetuazione insensata diventa un’agghiacciante denuncia dell’inutilità già insita nell’originale, di qualcosa che era stato indotto ma che aveva puro senso sociale: ripetere l’azione non porta ad alcun cambiamento già in vita. In qualche maniera (ed è questa la denuncia più forte di George A. Romero) siamo già zombi da vivi.

    I morti viventi di Zombi ritornano al centro commerciale allo stesso modo in cui lo facevano da vivi: non è la fame di carne umana che li spinge, bensì la memoria del bisogno indotto del consumismo. Analogamente, il morto Bub del Giorno degli zombi perpetua un saluto militare perché parte dell’addestramento ricevuto quando era un soldato (e si “offende” quando non riceve risposta, quasi fosse una mancata gratificazione dell’ordine ben eseguito).

    Il giorno degli zombi

    Gli zombi divorano o contagiano i vivi senza alcun altro apparente scopo che l’istinto: ciò che mangiano non può nutrirli (almeno nella visione di Romero, ripresa e condivisa da altri registi epigoni); pur senza essere un conscio obiettivo, un mondo di zombi è in tendenza l’unico possibile risultato del loro comportamento. Il contagio rappresenta un desiderio inconscio di massificazione della società, il voler rendere tutto uguale annullando ogni sentimento o aspirazione che non siano quelli, privati di ogni senso, della maggioranza: la democrazia passa dal rappresentare le differenze a imporre l’omologazione proprio facendo scomparire ogni differenza. Gli zombi non combattono l’avversario: lo assimilano per annullarlo o renderlo uguale a loro. Spetta ai sopravvissuti la lotta per difendere il proprio diritto all’individualità, al pensiero libero, all’anticonformismo, a non diventare a loro volta parte della massa; facendolo si trovano ad affrontare i problemi di leadership, di scegliere chi deve guidare il gruppo e prendere le necessarie decisioni, di eleggere dei capi. La sopravvivenza diventa da difesa della carne a difesa del libero pensiero e, conseguentemente, della possibilità del cambiamento.

    Proprio nell’ineluttabile destino di diventare e far diventare maggioranza risiede parte dell’orrenda suggestione del morto vivente: la paura che una massa incapace di autogovernarsi determini le nostre decisioni e potenzialmente ci assimili; ancor peggio, il fantasma della democrazia zombi, in un mondo in cui i concetti di democrazia e maggioranza sono divenuti indistinti, non è tanto il pensiero unico quanto l’impossibilità di ogni unico pensiero.

  • Morti fuori e morti dentro

    La notte dei morti viventi

    Quelli sui morti viventi sono tipicamente film di assedio; seguendo il modello classico del cinema, l’azione vede la contrapposizione di due gruppi principali: i vivi, asserragliati in un luogo chiuso, e i morti, che occupano il mondo esterno. La sopravvivenza dei primi dipende dalla resistenza della barricata e, viceversa, la sua fragilità determina il successo dei secondi.

    Di conseguenza la scena si riduce spesso a un unico spazio chiuso, quasi teatrale, un territorio da difendere, circondato da barriere anti-zombi, dai tratti caratteristici e a volte simbolici. Nella Notte dei morti viventi è un’abitazione di campagna; in Zombi un ipermercato di periferia; nel Giorno degli zombi una base militare sotterranea; in Dead Set la casa televisiva di Big Brother; in The Horde un palazzo della banlieue parigina; in World War Z l’intera città di Gerusalemme, circondata da un altissimo muro. Anche The Walking Dead, opera tutto sommato classificabile come on the road, è un susseguirsi di assedi intervallati da fughe, nella eterna ricerca di nuovi posti che possano offrire una almeno temporanea salvezza. I morti non inseguono: convergono, come un fenomeno naturale o una osmosi chimica che porta a livello di entropia la pulsione di morte.

    The Horde

    Per quanto protetto, l’interno è forzatamente un riparo transitorio e non destinato a durare: nessuna barriera può resistere per sempre agli assedianti e la conseguenza prima di ogni assedio è l’esaurimento delle scorte che garantiscono la sopravvivenza. Inoltre, la rivalità tra gli assediati, spesso in disaccordo sulle strategie da adottare per la sopravvivenza del gruppo, rende ulteriormente insicuro lo spazio chiuso, diventando a volte un nemico ben più temibile degli zombi. Nella Notte dei morti viventi la discussione su quale sia il luogo più sicuro della casa è fonte di continui scontri tra i protagonisti. In genere si assiste a una divisione dei vivi tra quanti vogliono continuare a restare all’interno, rafforzando continuamente le difese, e quanti vogliono invece tentare una sortita per cercare un rifugio migliore. I morti si accumulano fuori e dentro la casa.

    Le comunicazioni dall’esterno, quando ancora esistono, contribuiscono all’incertezza e alla confusione: se da un lato radio e tv raccontano il carattere globale della catastrofe, invitando a rimanere al chiuso, dall’altro indicano zone protette (per lo più illusoriamente) dove la popolazione può cercare rifugio.

    Il giorno degli zombi

    Con il pericolo che si annida contemporaneamente all’esterno e all’interno, due tipi di paura convivono in questi film: agorafobia, dato che trovarsi all’esterno in mezzo ai morti viventi non è un’esperienza consigliabile, e claustrofobia, con le mani degli zombi che battono su vetri e porte sbarrate e i vivi che, costretti in spazi sempre più angusti e inospitali, ingannano l’attesa scannandosi tra loro. Nonostante il confine tracciato, l’incertezza accomuna entrambi le zone; spesso tutte le soluzioni possibili, mantenere l’assedio o tentare la fuga, si rivelano letali, contribuendo alla tensione e al continuo spiazzamento dello spettatore, lasciato senza speranza come i malcapitati personaggi.

  • Lo zombi come consumatore finale

    Zombi

    Caratteristica dei morti viventi è la cristallizzazione dei gesti di ogni giorno, ripetuti insensatamente e senza alcuno scopo all’infinito. Dopo la condanna della società punitiva della Notte dei morti viventi, con Zombi George A. Romero inaugura una serie di caricature dell’umanità capitalista: i cadaveri ambulanti tornano al centro commerciale perché rappresentava un punto di riferimento importante della loro vita: la spinta al consumo è così forte che anche dopo la morte rimane motore istintuale. Le mani che premono sulle porte a vetri chiuse sono quelle di consumatori che chiedono di essere ammessi al loro paradiso.

    Elemento fondamentale del perturbante dei morti viventi romeriani è l’inutilità dei loro atti, l’assenza di qualunque volontà, il non perseguire il bene o il male, il loro non progredire verso alcun obiettivo che non sia una sazietà irraggiungibile perché ciò che mangiano non può sfamarli; al tempo stesso la loro unica mira sembra una scelta cosciente di massa, un tentativo di annichilire vita e morte facendo scomparire i vivi ingurgitandoli o riducendoli a loro volta in nuovi morti viventi.

    Zombi

    Per i quattro rifugiati che si barricano nell’ipermercato questo costituisce un’oasi di salvezza ma anche la realizzazione del sogno consumistico attraverso il saccheggio, saccheggio che va oltre la semplice necessità di sopravvivenza e che contribuisce al raggiungimento di una vita agiata secondo gli standard capitalisti dell’omologazione a un modello di esibizione del benessere. Il deposito delle merci è diventato la nuova frontiera da conquistare e difendere come propria, il neo-Far West che contraddistingue il cinema post-apocalittico ma ridotto allo spazio dei prodotti. Al contempo, la banda dei teppisti in motocicletta transita immutata nelle abitudini dal vecchio al nuovo mondo: il vivere alla giornata e l’indifferenza alla proprietà non rappresentano per loro un cambiamento.

    Zombi

    Gli zombi si ritrovano a indossare i loro ultimi abiti da vivi; privi di ricordi consci e in definitiva di identità, la loro unica distinzione diviene per sempre il loro aspetto; i vestiti sono l’unico mezzo per tentare di ricostruire ciò che sono stati. Per il resto sono accomunati nel destino e nella fame, metafora dell’eredità estrema della società: gli zombi non sono cannibali, in quanto non si divorano tra loro; è la società nel suo insieme ad autocannibalizzarsi. Non è una necessità che spinge i morti a cibarsi dei vivi ma il tentativo di obbedire al dogma di un consumismo portato all’estremo.

    Si tratta di un consumismo terminale, in cui non esiste più produzione: zombi e sopravvissuti non creano più, si limitano a divorare l’esistente.  I morti viventi sono la sintesi ultima, i consumatori finali: l’umanità si autodivora senza alcuno scopo, verso un’entropia che unisce vita e morte, consumatori e consumati.

  • Il giorno degli zombi come apocalisse laica

    La notte dei morti viventi

    La risurrezione è un tema che rientra per tradizione nell’esclusivo dominio della religione cristiana; è evidente quindi la carica eversiva del cinema nell’appropriarsi del giorno in cui i morti risorgeranno trasformandolo in un’apocalisse sostanzialmente laica. Non a caso, l’orrore in La notte dei morti viventi comincia in un cimitero, privato del suo ruolo rituale di luogo dell’eterno riposo.

    Nei film sugli zombi nulla di ciò che viene promesso dalla religione viene mantenuto, se non la pura “riesumazione alla vita” della carne. Ma questa rimane appunto carne, per giunta allo stadio della morte o della putrefazione; non c’è in genere alcuna parvenza di anima: a guidare gli zombi è solo una specie di istinto primordiale che li porta a divorare i viventi e a ripetere all’infinito gli stessi gesti di quando erano vivi.

    World War Z

    Per quanto alcuni sopravvissuti tentino di attribuire un’origine mistica agli avvenimenti (una famosa battuta di Zombi recita: “quando non ci sarà più posto all’Inferno, i morti cammineranno sulla terra”), le spiegazioni, quando possibili, sono quasi sempre scientifiche, dalle radiazioni della sonda venusiana della Notte dei morti viventi al virus di World War Z. Non solo: se per difendersi da fantasmi e vampiri sono possibili protezioni di origine pseudoreligiosa come croci ed esorcismi, per gli zombi esistono solo le armi, proprie o improprie, con cui colpirli, (possibilmente in testa, perché solo il livello istintivo del cervello funziona).

    Il giorno degli zombi

    L’assenza del divino e la conseguente implicita negazione di ogni speranza di una vita ultraterrena rafforzano il senso di “fine del mondo” atea, senza alcuna ipotesi consolatoria di origine religiosa: gli unici modi di sfuggire a un’esistenza di eterna non-morte sono restare vivi o assicurarsi di morire definitivamente; non a caso le promesse che si fanno tra loro i protagonisti di questi film sono garanzie di morte: un colpo in testa garantisce di non tornare come zombi. La pietà verso gli uomini non è soccorrere ma uccidere. La religione, con il suo rispetto per i morti, diventa addirittura un ostacolo alla salvezza, impedendo di oltraggiare i cadaveri dando loro il colpo di grazia.

  • Dead Set, o la televisione dei morti viventi

    Dead Set

    Nel 2008, a dieci anni dalla nascita dello show televisivo Big Brother, in Gran Bretagna esce Dead Set, miniserie horror scritta dal giornalista e umorista Charlie Brooker.
    Dead Set è una zombie apocalypse ambientata quasi completamente nella casa di Big Brother; la serie è stata trasmessa per la prima volta da Channel 4, la stessa emittente che mandava in onda il Grande Fratello inglese, e ha visto l’autoironica partecipazione di alcuni dei protagonisti dello show originale. La trama segue l’impianto classico del genere, con la rapida diffusione dell’epidemia che provoca la trasformazione della popolazione in morti viventi (nella fattispecie quelli che corrono) e il successivo assedio dei pochi superstiti in uno spazio ristretto, appunto la casa di Big Brother.
    Apparentemente nulla di nuovo se non fosse appunto per l’ambientazione, che trasforma il film di genere in una spietata satira della reality tv e del suo pubblico, e per la forte carica di violenza splatter, insolita per un prodotto televisivo, che fa schizzare sangue e frattaglie su pavimenti, pareti e obiettivi delle telecamere.

    Dead Set
    Se nel ciclo degli Zombi di George A. Romero i morti viventi sono una metafora della società (di volta in volta punitrice, consumista, militarizzata), qui diventano incarnazione del pubblico televisivo, inconsapevole complice della sua stessa compiaciuta ed entusiastica autocannibalizzazione; un pubblico ridotto a massa per cui la televisione produce e manda in onda una programmazione tagliata sul minimo comune denominatore, a incontrare il gusto della maggioranza; un pubblico che prova al tempo stesso piacere e disgusto a osservare, partecipare e in definitiva a osservarsi.
    A poco o nulla valgono i tentativi di resistere dei superstiti, dalle barricate nella casa fino alla cinica trovata del produttore di usare gli stessi corpi smembrati dei protagonisti dello show come succulenta esca per gli zombi, così come del resto faceva con loro quando erano vivi, dandoli in pasto ai telespettatori affamati della loro vita.

    Dead Set
    Il finale trova i morti viventi a fissare le telecamere ormai inutili del programma, con l’immagine che si replica all’infinito per l’eternità, con l’occhio, che è anche il logo di Big Brother, osservatore e osservato e la quotidianità dello show che diventa quotidianità della vita e ne decreta definitivamente la morte.

  • Tutti i colori di “2001: odissea nello spazio”

    2001: odissea nello spazio è la seconda pellicola a colori di Stanley Kubrick, dopo il bianco e nero di Lolita e Il dottor Stranamore, ed è proprio il colore uno dei mezzi narrativi principali di un film dove l’immagine prevale su tutto e costituisce la storia.

    2001 odissea nello spazio

    Paradossalmente, i colori principali sono due non-colori, il bianco e il nero. Il bianco, luce alla massima intensità ma priva di ogni tinta, conferisce sicurezza ma anche freddezza e artificialità agli ambienti costruiti dall’uomo: gli scafi delle astronavi e i loro interni sono mondi asettici, privi di personalità, dove tutto è messo nitidamente in mostra ma al tempo stesso appare distaccato dall’umano. Bianco è l’ambiente “impossibile” in cui si conclude e nuovamente inizia la vita di David Bowman, ultimo astronauta della missione Discovery: stanze che imitano in modo surreale una suite di hotel in stile settecentesco, illuminata da una luce bianca, di vita e di morte, proveniente dal pavimento.

    2001 odissea nello spazio

    Per contrasto, il nero è il colore con cui si apre e si chiude il film; è il buio della notte primeva, in cui i progenitori dell’uomo si stringono impauriti l’uno all’altro ascoltando il ruggito del ghepardo. Nero è lo spazio in cui si muove la Discovery nel suo viaggio verso Giove: se il cosmo di Star Wars apparirà punteggiato da migliaia di stelle, quello di 2001 è quasi vuoto, a sottolineare la solitudine e la distanza dei terrestri dal loro mondo.

    2001 odissea nello spazio

    Nero è anche il misterioso monolito che compare nei punti chiave della trama e dell’evoluzione umana: un parallelepipedo oscuro e impenetrabile, il cui interno non si può nemmeno immaginare e forse non esiste neppure, oggetto venuto dalle stelle e che alle stelle trasporta. Attraverso il monolito Dave Bowman inizia un viaggio verso l’infinito: il nero del monolito esplode (o implode?) in una miriade di colori che rappresentano mondi lontanissimi. Come lo schermo cinematografico, di cui conserva le  proporzioni, il monolito è lo spazio della possibilità, del sogno e dell’esplorazione. Lo schermo diviene tavolozza di sogno su  cui il regista sparge colori che si rovesciano addosso allo spettatore a incredibile velocità, fino a consolidarsi in nebulose, galassie, stelle, pianeti.

    2001 odissea nello spazio

    Nel bianco della Discovery spicca invece l’occhio rosso di HAL 9000: luce che simboleggia una presenza, unica proprio perché sempre identica a se stessa anche se ripetuta in tutti gli ambienti dell’astronave e persino al suo esterno, sulle capsule per l’attività extraveicolare; il cerchio rosso, oggetto osservabile e osservatore, soggettiva artificiale dell’obiettivo, incarna l’essenza di HAL e la rappresentazione della sua onniscienza e pervasività a bordo dell’astronave. Colore tutt’altro che rassicurante, il rosso è  la condizione di pericolo: rossa è la camera stagna attraverso cui Dave rientra sulla Discovery, come rosso è il cervello stesso di HAL, stretta stanza dove risiedono i moduli della coscienza del computer.

    2001 odissea nello spazio

    Quasi trasparente è l’involucro che racchiude il Bambino delle stelle, il nuovo, rinato ed evoluto Dave Bowman, che torna verso l’azzurra Terra e conclude il film interrompendolo bruscamente e riprecipitandoci ancora una volta nel nero e nell’incertezza del futuro.

  • Morti che camminano e morti che corrono

    L'alba dei morti viventi
    I morti che corrono non mi piacciono. Non che abbia qualcosa in contrario a una efficiente deambulazione dei defunti, ma per me gli zombi che camminano strascicando i piedi sono migliori. C’è qualcosa di inquietante e definitivamente simbolico nel contrasto tra la facilità con cui si può abbattere un nemico lento, impacciato e rimbecillito rispetto all’essere letale di una massa di individui del genere.
    Detto questo, L’alba dei morti viventi di Zack Snyder è un buon film. Sfugge dal facile schema del remake riproponendo sì la medesima ambientazione dell’originale (il centro commerciale) ma costruendo un suo percorso, meno politico e splatter e più ironico, fracassone e forse ancor più pessimista dell’originale Zombi di George A. Romero.
    L'alba dei morti viventi
    Gli stereotipi del genere ci sono tutti, dallo stato di assedio alle lotte all’interno del gruppo di assediati, dal mondo apocalittico ai pasti a base di carne umana. L’apporto di Snyder sta nelle situazioni della quotidianità, come il dialogo a base di cartelli con un sopravvissuto isolato, e nella regia nervosa, nella visione globale dell’apocalisse, nell’immagine piena di disturbi elettronici che rende l’attualità del mezzo del racconto, mass-mediale e continuamente rimediante, con visioni pop tra reportage, videoclip e fumetto.
    Le citazioni per l’appassionato cinefilo si sprecano (il bagno da Shining e il predicatore televisivo da Zombi, tanto per citarne un paio); la musica diegetica del centro commerciale fa spesso da contrasto ironico e divertito all’azione.
    Peccato per i personaggi, che incarnano ruoli poco sviluppati, e per alcune scene imbarazzanti e gratuite. La carica sovversiva e underground si perde e il morto vivente passa da metafora della società a puro oggetto scenico di un action movie e corre come gli zombi di 28 giorni dopo di Danny Boyle.

Ho aggiornato la mia privacy policy: i vostri dati personali mi fanno schifo. Maggiori informazioni

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close