Anno: 2012

  • Un saluto a Gerry Anderson

    Un saluto a Gerry Anderson

    Una scena di Spazio 1999

    Gerry Anderson se n’è andato. Noto principalmente come produttore dei Thunderbirds, per me è stato soprattutto il creatore di quel magnifico ricordo d’infanzia che è Spazio 1999.

    Nato originariamente come uno spin-off di UFO, Spazio 1999 visse in realtà di vita propria. La storia cominciava il 13 settembre 1999, quando una catastrofica esplosione nucleare sulla Luna spediva il nostro satellite e la Base Lunare Alfa che vi si trovava fuori dall’orbita terrestre, alla deriva nel cosmo.

    Nato poco prima della rivoluzione portata da Guerre stellari, il telefilm risentì dell’influenza di 2001: Odissea nello spazio di Stanley Kubrick: il personale della base non era costituito da militari, come nella sf alla Star Trek, ma da scienziati e tecnici; gli incontri con i misteri del cosmo si concludevano spesso con l’impossibilità di intervenire o con il fallimento degli umani di fronte a realtà più grandi di loro che a stento potevano comprendere.

    Prevaleva un approccio scientifico (per quanto le teorie del professor Bergman fossero quanto meno approssimative), l’osservazione piuttosto che la conquista, unito al desiderio di trovare una nuova casa e a un certo fatalismo (gli alfani non avevano modo di controllare la rotta lunare o di tornare a casa).

    Se il fascino della serie era dovuto sicuramente all’impatto sull’immaginario della futuribile e credibile tecnologia (niente teletrasporto ma rozze e funzionali astronavi Aquila, a cui si arrivava mediante una metropolitana interna che collegava i diversi settori della base) e del look (interni completamente bianchi, con finestre che mostravano il desolato suolo lunare, arredo e accessori di design anni ’70, lunghi corridoi inframezzati da colonnine con monitor e sistemi di comunicazione, uniformi che si differenziavano solo per il colore della manica che indicava il settore di competenza), grande influenza la ebbero anche i personaggi meravigliosamente delineati, dal comandante John Koenig (il bravissimo Martin Landau) al professor Victor Bergman, alla dottoressa Helena Russell fino al capitano Alan Carter.

    Mi ricordo le Aquile in volo. Mi ricordo il laser e il comunicatore, ricostruiti pazientemente con il Lego nei pomeriggi a casa dopo la scuola. Mi ricordo l’immane esplosione che iniziava il viaggio della Luna nell’universo. Mi ricordo la Russell e Koenig seduti a riflettere su quello che accadeva, in inquadrature simili a quella in cima a questo post. Mi ricordo i nomi di Gerry e Sylvia Anderson visti decine di volte nei titoli di coda di ogni episodio, quando non restava altro da fare che attendere il giorno o la settimana successivi per una nuova avventura.

    Edit: il primo episodio, direttamente dal canale RAI di YouTube:

    http://www.youtube.com/watch?v=DfL4NV0pHFs

  • Mistress For Christmas

    Get a date with the woman in red
    Wanna be in heaven with three in a bed

    AC/DC, Mistress For Christmas

    Si svegliò due giorni dopo Natale in una casa abbandonata con la testa che gli scoppiava.- Che cavolo… ? Eppure non ho bevuto!
    Tentò di alzarsi. Annaspò cercando a tentoni un appiglio. Lo trovò.
    Aggrappandosi a una sedia, lentamente Babbo Natale si mise in piedi.
    Rimase alcuni minuti appoggiato alla spalliera della sedia prima di osare muovere qualche passo.
    – Allora, vecchio Babbo, cerca di stare calmo e prova a ricordare.
    Per prima ricordò la slitta. L’aveva lasciata su un tetto, appoggiata sulla neve, con le renne a riprendere fiato. La slitta era probabilmente al sicuro, anche se non sapeva di preciso dove.
    Poi nella sua memoria confusa riaffiorò il camino.
    Si era calato per il camino con il suo sacco di regali ormai quasi vuoto; era una delle ultime case da visitare. Era quasi al termine della notte.
    Nel camino c’era qualcosa. O qualcuno.
    Si sedette. Ricordava.
    Nella discesa aveva sentito freddo. Non che fosse strano per lui: per quanto lavorasse da sempre in una delle notti più fredde dell’anno non si era mai abituato alla temperatura. Questo però era un freddo diverso. Era un freddo che scendeva lungo il collo ed entrava dritto nel sangue, gelandolo.
    Si era voltato. Babbo Natale nel camino si era voltato e aveva visto l’origine del freddo che di colpo l’aveva preso.
    Seduto sulla sedia nella casa misteriosa si portò la mano al collo, cercando qualcosa che sapeva doveva essere lì.
    Due segni, piccolissimi. Due minuscoli fori nel collo, là dove una vampira nascosta nel camino l’aveva morso.
    – Assurdo! – si disse – Sto diventando vecchio, ecco tutto.
    Si alzò nuovamente. Si diresse verso la finestra di fronte.
    L’aprì.
    La notte era finita. Il sole dell’alba entrò di colpo, frantumando il buio.
    – Vecchio e stupido! – fu l’ultimo pensiero di Babbo Natale mentre bruciava.

  • L’eterno ritorno dei morti viventi

    Alcuni recenti e purtroppo tragici episodi di cronaca riguardanti casi di cannibalismo hanno avuto come curioso effetto collaterale quello di scatenare una curiosa reazione sui social media, in particolare Twitter, portando un fiume di commenti che vanno dal preoccupato all’ilare su una ipotetica “apocalisse degli zombi”.

    Tralasciando il delirio da “fine del mondo” di alcuni e il non proprio raffinato umorismo di altri, è interessante osservare come eventi non nuovi, anche se fortunatamente rari, come gli sporadici casi di “mostri” antropofagi si siano collocati nell’immaginario dei morti viventi. Un ruolo non indifferente ha avuto l’apparente caratteristica “epidemica” di episodi slegati tra loro, tanto che l’agenzia statunitense CDC ha addirittura diramato un comunicato per negare l’effettiva esistenza di un “contagio zombesco” (non siamo all’incursione radiofonica di Orson Welles con la sua versione della Guerra dei mondi, ma quasi); paradossalmente proprio il CDC aveva lanciato una campagna per il pronto soccorso che usava come immagine proprio gli zombi.

    A livello almeno di immaginario cinematografico, i morti viventi sono tra noi da decine di anni (senza considerare gli antenati non-morti a vario titolo come vampiri o mummie), a partire dallo storico La notte dei morti viventi di George A. Romero fino ai più recenti Dead Set (che li cala nella quotidianità del reality televisivo) e The Walking Dead (variazione fumettistica poi tradotta in serie tv di successo); sono insomma elementi popolari ormai stabilizzati e permamenti, dal comportamento noto e ben definito.

    Il fascino dell’apocalisse zombi affonda le radici anche in altri elementi suggestivi: il collasso della civiltà, la perdita o il sovvertimento delle regole, la fine (o l’estremizzazione) di una società costrittiva e punitiva o semplicemente consumistica (vedi Zombi sempre di Romero). Tutto questo incontra poi la passione un po’ paranoide per il cosiddetto survivalism, che di epoca in epoca motiva in maniera diversa la sua esistenza (dalla guerra atomica alle carestie, alla fine delle risorse) ma comunque rimane associato all’esigenza di “essere pronti” a fronteggiare un ipotetico crollo della civiltà umana seguita da una sua quasi totale estinzione; qualcuno ha anche pensato di farsi pubblicità (con cinica ironia) sfruttando il panico da zombi per vendere munizioni (purtroppo vere). A questo si associano anche i flash mob fracassoni e divertenti di cosplayer truccati a tema living dead. Insomma, un immaginario catastrofico che viene vissuto anche socialmente (per gioco o per fobia) nel tentativo forse di preservare la propria umanità, resistere di fronte a una uniformizzazione che intacca il senso di individualità.

    Per gli appassionati, esiste anche un esempio di studio universitario del contagio a tema (serio: serve a illustrare un modello matematico di diffusione delle epidemie).

  • Estetica del riuso: Hardware

    Volendo riassumere la trama di Hardware di Richard Stanley in una frase si potrebbe dire “un robot perseguita una ragazza per ucciderla”. Sono evidenti le analogie con Terminator, ma Hardware differisce dal modello di James Cameron per le radicali scelte stilistiche.

    Ambientato in un futuro post apocalittico, dove buona parte del pianeta è ridotta a un deserto nucleare, il film di Stanley è girato quasi totalmente in un appartamento in cui una giovane artista assembla una scultura utilizzando scarti e parti di recupero, tra cui la testa di un robot ritrovata tra le sabbie radioattive. Il robot è in realtà una macchina bellica progettata per uccidere, un’arma militare che appena possibile si autoripara con quello che trova in casa e comincia la sua missione distruttiva.

    Il finale è abbastanza prevedibile (e il film non è certo privo di difetti) ma il punto forte di Hardware non sta tanto negli avvenimenti quanto nell’estetica e nel modo di raccontarli. L’ambientazione cyberpunk (iconografia a tutto tondo, dall’abbigliamento alla musica), in cui tecnologia e biologia si miscelano indissolubilmente, si riflette nella scenografia metallica e nebbiosa, dove meccanica ed elettronica si confondono nelle pareti domestiche come nei giganteschi cumuli di spazzatura per la strada.

    Il montaggio serrato alterna le riprese della scena con innesti video: monitor di computer, telecamere di sorveglianza, videotelefoni e videocitofoni, segnali e interferenze tv, videoclip industrial, soggettive del robot che mostrano una realtà catodica e digitale “diversa”, familiare e aliena al tempo stesso, che smonta e ricostruisce la visione in un flusso continuo di dati.

    In un film che, per necessità di budget, si deve arrangiare con quello che c’ è a disposizione, in un mondo disfatto che sembra vivere di riciclo (dalla megalopoli cosparsa di rifiuti in parte riutilizzati alle sculture della protagonista) anche l’immagine si riduce a qualcosa di già ripreso da qualcos’altro, diventa una proiezione stroboscopica di frammenti riutilizzati. La realtà, sia essa vicina o remota, si svela attraverso la mediazione elettronica. Solo l’incontro/scontro fisico, il corpo a corpo sessuale o bellico riportano alla percezione im-mediata.

  • Ponti sugli immaginari: Titanic, la nave dei sogni

    Titanic, di James Cameron

    Se il Titanic è la nave dei sogni, Titanic è il film dei sogni. Titanic è un film “mascherato”; i molteplici livelli di lettura a cui può essere sottoposto sono smaccatamente messi in mostra, ma quello che meno appare evidente è proprio il genere del film: più di ogni altra pellicola di James Cameron, Titanic è un film cross over. I molteplici generi e relativi immaginari a cui si appoggia sono forse la ragione principale del suo successo.

    Titanic è un film in costume, con una ricostruzione dei fatti accurata e tuttavia falsamente storico, non tanto per le inesattezze e le volute forzature, quanto per il comportamento e l’attitudine mentale dei personaggi. I protagonisti che Cameron ci propone sono cittadini del loro tempo solo in apparenza: le loro idee e le loro azioni sono quelle di chi ha già vissuto i mutamenti sociali del secolo scorso.

    Il suo essere esteticamente moderno, nei movimenti di macchina, nella ricostruzione digitale, fa sì che Titanic possa quasi collocarsi all’interno di un immaginario steampunk più che in quello dei film storici; la fascinazione e l’attualizzazione della tecnologia trasportano il transatlantico dal tempo a cui dovrebbe appartenere a un mondo ucronico, un tempo alternativo in cui l’energia del vapore guida il progresso; i protagonisti diventano abitanti del presente/futuro in cui ci si può identificare più facilmente proprio perché svincolati dalla loro epoca.

    Titanic è un film d’azione: gli inseguimenti e le fughe tanto cari a Cameron si susseguono, interrotti solo dall’evento catastrofico, con un andamento a duplice spirale, prima discendente, quando Rose e Jack si avventurano nei meandri della nave per sfuggire a Cal e al suo scagnozzo Lovejoy, poi ascendente, quando i passeggeri tentano disperatamente di salvarsi, di allontanarsi dalla inevitabile “discesa nel Maelstrom”.

    Il contrastato amore tra Rose e Jack, novelli Giulietta e Romeo, rende Titanic collocabile anche nella tradizione del film romantico-sentimentale tout court, dove una relazione impossibile e contro tutte le convenzioni di un mondo “adulto” diventa per milioni di spettatori, soprattutto giovani, il sogno da rincorrere e incarnare.

    Naturalmente (e soprattutto) Titanic è un film catastrofico, alimentato da suggestioni di classici come L’inferno di cristallo, L’avventura del Poseidon o i capitoli della serie Airport. La catastrofe è una costante nel cinema cameroniano, dal cupo mondo postatomico di Terminator alla distruzione della natura in Avatar, ma è Titanic il suo film più aderente agli stilemi del genere. Nella tradizione del catastrofico, il mondo si divide tra chi cerca di mettersi in salvo a scapito degli altri e chi cerca di aiutare i propri compagni di disavventura, magari a rischio della propria vita; i “buoni” possono sopravvivere o morire eroicamente, i “cattivi” vengono puniti per la loro vigliaccheria con la morte o con l’infamia.

  • Sulla mutazione del postumano

    Ghost in the Shell, di Mamoru Oshii

    In relazione al cyberpunk si parla spesso di mutazione del corpo, per indicare come i confini tradizionali della carne vengano spostati o messi in discussione dal processo di ibridazione uomo-macchina.

    Più che a una mutazione del corpo dovremmmo riferirci a una mutazione della definizione di “corpo”, ovvero che cosa intendiamo con tale termine. Il corpo è storicamente “un costrutto culturale” (Caronia/Gallo, Houdini e Faust), terreno di lotta sociale, di rivendicazione libertaria e identitaria ben prima dell’avvento di quelle tecnologie che ci portano oggi a parlare di postumano.

    A cambiare è quindi ciò che siamo disposti ad accettare come definizione condivisa di corpo, con la sua fisicità, il suo essere altro dalla carne, i suoi diritti sociali; la mutazione coinvolge il confine di quello che possiamo definire come corpo sede di una identità.

  • Attraverso lo schermo: Tron

    Una scena da "Tron".

    Trent’anni fa usciva nelle sale cinematografiche Tron, film che, pur nella sua ingenuità, rompeva per la prima volta la sottile barriera dello schermo del computer per trasportare il protagonista (e con lui lo spettatore) nel mondo digitale dei videogiochi.

    Eliminando in modo forse un po’ infantile ogni tipo di interfaccia, il gioco scomponeva il corpo dell’incauto Flynn/Jeff Bridges e lo rigenerava all’interno del ciberspazio videoludico; hic et nunc totale, dunque, senza ambiguità identitarie: il mondo del videogioco è reale tanto quanto basta a ospitare una vita ricreata; non ci si collega ma ci si teletrasporta. La carne cessa di esistere e diventa informazione, insieme di bit descrittivo di una nuova forma. Il mondo di Tron esiste e non è per nulla virtuale. Il nuovo corpo non è una estensione della carne ma una sua transustanziazione. Non si indossa un avatar ma lo si diventa.

    Anche se costretto in una superficialità da giocattolone disneyano per adolescenti, Tron ha sfondato lo specchio prima e più dei vari Tagliarbe o Matrix, rendendo possibli vite che si muovono nella dimensione digitale come le I.A. e i costrutti gibsoniani, con una resa visiva primitiva ma dotata di uno stile grafico insuperato, con scene astratte e surreali che sembrano uscite dai disegni di Karel Thole.

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