Attraverso lo schermo: Tron

Una scena da "Tron".

Trent’anni fa usciva nelle sale cinematografiche Tron, film che, pur nella sua ingenuità, rompeva per la prima volta la sottile barriera dello schermo del computer per trasportare il protagonista (e con lui lo spettatore) nel mondo digitale dei videogiochi.

Eliminando in modo forse un po’ infantile ogni tipo di interfaccia, il gioco scomponeva il corpo dell’incauto Flynn/Jeff Bridges e lo rigenerava all’interno del ciberspazio videoludico; hic et nunc totale, dunque, senza ambiguità identitarie: il mondo del videogioco è reale tanto quanto basta a ospitare una vita ricreata; non ci si collega ma ci si teletrasporta. La carne cessa di esistere e diventa informazione, insieme di bit descrittivo di una nuova forma. Il mondo di Tron esiste e non è per nulla virtuale. Il nuovo corpo non è una estensione della carne ma una sua transustanziazione. Non si indossa un avatar ma lo si diventa.

Anche se costretto in una superficialità da giocattolone disneyano per adolescenti, Tron ha sfondato lo specchio prima e più dei vari Tagliarbe o Matrix, rendendo possibli vite che si muovono nella dimensione digitale come le I.A. e i costrutti gibsoniani, con una resa visiva primitiva ma dotata di uno stile grafico insuperato, con scene astratte e surreali che sembrano uscite dai disegni di Karel Thole.


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