Tag: cyberpunk

  • Max Headroom, venti minuti nel futuro

    Max Headroom, venti minuti nel futuro

    A più di trent’anni dalla sua creazione fa uno strano effetto pensare a quel curioso personaggio che fu Max Headroom; il suo successo non è mai stato replicato e il suo modello non è più stato riproposto in un mondo ormai invaso da idoli che sembrano esistere solo nello spazio televisivo, il che è bizzarro per un personaggio nato appunto come pura essenza tv.

    Nel 1985 Max viene presentato come “il primo conduttore TV generato al computer”. In realtà, l’intervento del computer è minimo, data la complessità per la tecnologia CG dell’epoca di generare un intero personaggio in tempo reale; l’immagine di Max è quella dell’attore Matt Frewer, pesantemente truccato e con indosso una lucida giacca in fibra di vetro, sovraimpressa a uno sfondo in chroma key; la ripresa è poi distorta con effetti decisamente analogici come disturbi elettronici e montaggio frenetico per dare l’idea di generazione in qualche modo approssimativa e sottoposta a errori.

    Max Headroom

    La prima apparizione di Max Headroom avviene in un breve film per la tv britannica Channel 4, Max Headroom: 20 Minutes into the Future, forse la prima storia cyberpunk concepita per la televisione. La trama di 20 Minutes riguarda l’indagine di Edison Carter, un reporter d’assalto che svela un progetto segreto per trasmettere i Blipverts, pubblicità così potenti e compresse da essere in grado di fare letteralmente esplodere gli spettatori. Carter viene catturato dai cattivi di turno, guidati dal perfido direttore del Network 23, il canale tv per cui lo stesso Carter lavora, e la sua memoria copiata in un computer. Successivamente Carter riesce a fuggire ai suoi sequestratori; parallelamente, anche il suo doppione digitale in qualche modo “evade” e, grazie a un piccolo canale televisivo, diventa autocosciente e libero di muoversi per l’etere.

    Max Headroom

    Il sorprendente inizio del film è interamente composto da sequenze già girate con un altro mezzo: la prima ripresa sui titoli è una dissolvenza atttraverso l’effetto neve di un televisore; la storia viene raccontata esclusivamente con l’uso della telecamera che riprende in diretta la soggettiva del protagonista oppure da spezzoni di video di sicurezza a circuito chiuso, videotelefoni, rendering computerizzati di mappe di città ed edifici. Ciò che viene mostrato nei primi minuti è una ripresa di seconda mano, materiale di riciclo e scarto recuperato, in un’assenza di materiale “puro”.

    Max Headroom

    Scarto è anche il desolante panorama della città del futuro, una immensa periferia cosparsa di macerie abitate da un’umanità che pare sopravvissuta a un disastro e da cui si ergono mucchi di televisori inspiegabilmente accesi e funzionanti. I rifiuti e i detriti sono ovunque, anche a ridosso delle banche dei corpi, depositi semiclandestini dove i cadaveri sono venduti e smembrati per il mercato dei trapianti.

    Max Headroom

    Bryce Lynch, il consulente al servizio del Network 23, è un giovane hacker, inventore dei Blipverts e di personaggi generati al computer; è lui che ricostruisce l’alter ego digitale di Carter, che poi evolve in Max Headroom, partendo da una scansione della sua memoria. Ed è un duello tra hacker, Bryce e Theora, guida di Carter, quello che avviene elettronicamente tra i corridoi dell’emittente televisiva, spostando da remoto ascensori, aprendo o chiudendo porte, controllando le videocamere, cercando di contrastare o aiutare l’opera del giornalista tv.

    Max Headroom

    Hacker, o quanto meno “smanettone” è anche Blank Reg, il gestore di una piccola rete televisiva in cui il cassone elettronico che contiene l’essenza di Max viene recuperato e ospitato e la cui sede ambulante è un camion; Blank è anche un pirata anagrafico, non essendo registrato negli onnipotenti computer governativi.

    Max Headroom

    Il vero protagonista paradossalmente si mostra molto poco ma le sue apparizioni sono fulminanti: Max Headroom compare sullo schermo del televisore, ha una parlantina rapida e caustica e, anche se in preda a una specie di balbuzie digitale, fa battute a raffica; la sua immagine è disturbata, interrotta, si blocca in piccoli loop, accelera o rallenta inaspettatamente; sembra il figlio del difetto, un postumano nato da un guasto elettronico più che un idolo voluto e creato, la smagliatura di un mondo, quello televisivo, che dovrebbe apparire lucido e perfetto ma che sotto una superficie visivamente attraente mostra la realtà dell’imperfezione o dell’orrore. Con il suo essere interferenza, segnale di intromissione, Max rivendica uno spazio libero del palinsensto e una sua estetica, il gusto per il disturbo visivo e dialettico.

    Dopo il film, il personaggio Max Headroom gode di un breve ma intenso periodo di successo internazionale, in cui il nostro si esibisce come veejay, ironico commentatore degli avvenimenti, intervistando star della musica, del cinema e della tv, e finendo per essere a sua volta intervistato come ospite al David Letterman Show, a cui ovviamente partecipa attraverso un televisore. Al primo film segue una serie tv, poi interrotta a causa del confronto diretto con colossi come Dallas e Miami Vice. Max appare poi, direttamente o citato, in vari film e videoclip.

    Nel 1987 Max Headroom è anche involontario e indiretto protagonista di un episodio di hacking televisivo, soprannominato appunto Interferenza di Max Headroom, in cui alcuni ignoti riescono a inserirsi nelle trasmissioni di due emittenti di Chicago, interrompendole per qualche minuto con una sequenza in cui uno di loro, travestito da un fin troppo irriverente Max, recita frasi apparentemente senza senso e conclude facendosi sculacciare.

  • Videodrome, il ciberspazio metaforico di David Cronenberg

    Videodrome

    È senza dubbio bizzarro che Videodrome di David Cronenberg risulti catalogato nelle filmografie cyberpunk; bizzarro perché, almeno in apparenza, la pellicola non affronta i temi tipici del genere. In realtà Cronenberg, con questo viaggio nell’uomo medializzato, esplora quelli che sono a tutti gli effetti gli orizzonti visionari del movimento Cyberpunk.

    Non ci sono reti informatiche da esplorare alla caccia di dati: Videodrome è calato nel suo presente (i primi anni ’80) in cui la Rete è solo un embrione telematico accessibile a pochi (Cronenberg se ne occuperà molto più in là, con il metaverso ludico di eXistenZ). L’infospazio è quello analogico della televisione: ad avviare l’allucinato viaggio del protagonista Max Renn è sì un hacker ma della programmazione televisiva; dopo tutto, ogni sistema, di qualsiasi natura sia, è un oggetto da esplorare nelle sue componenti nascoste o inaccessibili. E’ così che un giorno l’amico hacker Harlan intercetta una trasmissione satellitare, appunto Videodrome.

    Videodrome

    Se l’interfaccia di accesso è il tubo catodico, il supporto è la videocassetta. Ma il dato inciso sul nastro magnetico è, ancorché analogico, addirittura biologico e apparentemente dotato di vita. Il testamento del professor O’Blivion, predicatore dell’etere, è un lunghissimo videotape che occupa un’intera stanza della Cathode Ray Mission, sorta di istituto di assistenza per indigenti che consente a chi non ne ha la possibilità di guardare la televisione e sentirsi così parte della “grande tavolozza del mondo”. Ma O’Blivion-videotape non è una memoria statica, bensì un essere vivente in grado di dialogare con chi lo guarda, un costrutto postumano che sposta la sede della coscienza in uno spazio mediale.

    Videodrome

    Lo spazio mediale è a sua volta l’arena Videodrome: un luogo definito dalla televisione e da chi lo guarda, estrema “allucinazione consensuale”, per usare la definizione del cyberspace di Gibson, che consente l’incontro tra spettatori e protagonisti del programma, al contempo annullando la distinzione tra attori e pubblico: chi guarda Videodrome ne diventa suo malgrado parte. Non solo: la stessa realtà diviene indistinguibile dall’allucinazione; lo schermo si incurva verso l’esterno e lo spettatore lo penetra fisicamente; nella società dello spettacolo scompare ogni separazione tra scena e platea.

    Videodrome

    Lo strumento per registrare l’esperienza Videodrome ricorda un casco da realtà virtuale: una macchina concepita per far vedere qualcosa all’utente diventa un dispositivo per vedere quello che l’utente sente e prova. Ma l’esperienza porta all’effettiva proiezione su una realtà tutt’altro che virtuale; se il ciberspazio altro non è che una rappresentazione metaforica di dati, la realtà che esso rappresenta viene modificata dall’interazione con quei dati. Se realtà e allucinazione non sono più distinguibili, l’allucinazione assume lo stesso valore (e gli stessi effetti) della realtà.

    Videodrome

    La videocassetta vivente è il supporto delle informazioni che riprogrammano l’uomo-video. Sotto l’influsso del tumore Videodrome, incarnazione biologica del segnale, origine e risultato allo stesso tempo, il fisico si trasforma, diviene contenitore di dati, si fonde con l’arma che diventa a sua volta carne. Il corpo umano, metafora di quello sociale, diviene terreno di scontro e oggetto del desiderio di forze disincarnate, corporazioni, chiese, ognuna tesa alla conquista e all’autoaffermazione. Max Renn passa da addetto ai lavori, proprietario di un canale tv, a inerme oggetto di riprogrammazione per oscuri fini, macchina assassina che uccide indifferentemente, nel sogno o nella realtà, umani e televisori di carne.

    Videodrome

    Il destino di Max è segnato, come quello di tutti i protagonisti dei film di Cronenberg che osano violare i confini dell’imperscrutabile per oltrepassare se stessi: il postumano è distruttivo e la mutazione si rivela sempre, ineluttabilmente, letale.

  • Oltre il Cyberpunk: le architetture postumane di Tsutomu Nihei

    Blame

    Tsutomu Nihei è un mangaka che mette a dura prova la lettura da parte degli otaku più accaniti. La storia del suo Blame! appare all’inizio incredibilmente complessa e fumosa; in realtà la si scopre poi essere quasi inesistente: si tratta solo di un espediente per trascinare il lettore attraverso duemila pagine di immagini, con pochi e per lo più misteriosi dialoghi. Ciò che affascina non è lo svolgersi di una trama bensì l’accumulo di ambienti e situazioni sempre nuove e sorprendenti. Il mondo di Blame! è il prodotto di innumerevoli mutazioni: la società si è frammentata lungo i piani di una megalopoli stratificata, che sale da profondi abissi di acciaio e cemento verso altissime torri che si perdono tra le nuvole; ogni volta che crediamo di aver raggiunto la cima scopriamo, come in una specie di arcade, di aver solo superato un livello e che un altro ci attende.

    Gli occupanti di questo specie di labirinto di Escher sono i rappresentanti di una nuova specie di umanità o forse solo una sua breve appendice sulla percorso che porta all’estinzione. Ci sono piccole comunità regredite a un livello medievale mentre altre appaiono ancora vivere immerse in un’alta tecnologia, anche se di recupero. Individui isolati sopravvivono in modi imprecisati, a volte prigionieri di macchine che perpetuano all’infinito le loro funzioni ormai prive di scopo, come la donna mantenuta in vita da un dispositivo di inseminazione che la costringe al contempo a partorire all’infinito. Tutto è riciclato o riadattato, nulla di nuovo si scopre o si produce ma si vive del residuo. Non vi è neppure spazio per aspirazioni umane: l’agire è motivato solo dalla sopravvivenza e dall’adempiere a missioni di origine remota che potrebbero essere ormai inutili. L’interazione sociale è ridotta al minimo indispensabile, semplice scambio di indicazioni e informazioni pratiche, se non velate minacce o aperte dichiarazioni di ostilità: un oltre vita che pare uscito dal trittico di Bosch senza alcun accenno però a un paradiso.

    Blame

    Ogni distinzione tra umano e macchina sembra impossibile: chiunque può rivelarsi indifferentemente composto di carne o metallo, biologico o elettronico; il confine tra naturale e artificiale è caduto e ha perduto ogni senso. Anche la stessa corporeità viene superata da esseri mutaforma e da rappresentazioni olografiche viventi.

    Tutta questa postumanità scompare di fronte alle architetture gigantesche che dominano le tavole, vero oggetto della rappresentazione di Nihei: quello di Blame! è un panorama interamente artificiale, dove ogni spazio disponibile è edificato, composto esclusivamente da immensi blocchi di cemento, tubi, macchinari in cui si aprono finestre, scale, condotti, enormi caverne o stretti cunicoli. Se protagonisti e comparse difettano di profondità e di uno spessore psicologico (non conosciamo praticamente nulla della loro vita e spesso rimaniamo indifferenti di fronte all’improvvisa apparizione di nuovi personaggi e alla loro altrettanto repentina e a volte inspiegabile scomparsa) è anche perché questi vengono costantemente schiacciati dalla sovrabbondanza edilizia: la vita umana è solo un residuo biologico dei suoi prodotti fuori controllo.

    Blame

    In Biomega, prequel di Blame! con cui in realtà condivide ben poco, vediamo una possibile nascita di questo nuovo mondo, dovuta apparentemente alla comparsa di un misterioso virus che trasforma gli uomini in una sorta di zombi mutanti in grado di fondersi tra loro e con gli edifici, causando la crescita incontrollata di biocittà di carne e roccia, fino a una catastrofe globale che coinvolge l’intero pianeta, deformandolo in una costruzione spaziale che si estende forse per milioni di chilometri.

    Biomega

    Gli ultimi residui di grandi zaibatsu tentano di riprendere il controllo prima della loro stessa dissoluzione; ma ogni tentativo pare destinato al fallimento di fronte all’ineluttabilità del destino e al predominio della materia.

    Il gigantismo delle strutture trionfa su tutto, come morte o neo-vita, monumento ed epitaffio dell’uomo: nulla sopravvive se non l’eterna mutazione e decadenza dell’architettura, non più ricerca ma pura autoriproduzione: come la Terra finale del ciclo di Anni senza fine di Simak, il mondo di Nihei è solo una gigantesca costruzione senza più scopo alcuno, condannata a perpetuarsi fino alla consunzione.

  • Tetsuo, l’arma umana di Shinya Tsukamoto

    Tetsuo

    (Altro riciclo di vent’anni fa dalla rivista Betarelease)

    Un uomo si addentra di nascosto in una vecchia officina cadente. Cumuli di spazzatura metallica lo circondano. L’uomo prende un tubo zigrinato e se lo spinge a forza dentro una ferita aperta nella gamba. L’uomo urla. La ferita si riempie di vermi che divorano carne e metallo.

    E’ questo l’inizio di Tetsuo, film indipendente a bassissimo costo del regista giapponese Shinya Tsukamoto.

    In Tetsuo e nel suo sequel/remake Tetsuo II: Body Hammer due uomini si trovano ad affrontare l’inesorabile metamorfosi del proprio corpo. Improvvisamente, del metallo comincia a emergere da sotto la pelle; il corpo assorbe in maniera inscindibile altro metallo dall’esterno. I due diventano degli uomini-macchina, capaci di sparare micidiali proiettili dalle braccia e di sfrecciare a velocità incredibili.

    Tetsuo

    Nei due film troviamo molte delle paure della fine di questo millennio: l’oppressione tecnologica, la mutazione genetica, la claustrofobia del monolocale nel grattacielo, la perdita dell’identità individuale. L’ossessionante tecnologia che ci circonda si fonde e si integra con la biologia. La morte dell’uomo macchina è la corrosione e per evitarla non gli resta altro che inglobare sempre nuovo materiale.

    Il cambiamento non è solo fisico ma anche mentale. Piano piano si fa strada il richiamo a una missione da adempiere, o forse la consapevolezza di una volontà: il metallo si assomma ad altro metallo, la carne ad altra carne; e il multi-uomo-macchina finale è pronto a marciare sul mondo per trasformarlo in una massa di acciaio.

    Se il corpo si trasforma, altrettanto fanno i sensi. Lo sguardo, l’udito ma anche la memoria si fanno elettronici e la loro rappresentazione è una vera e propria estetica del disturbo. Così la voce è un cavernoso rimbombo, l’orecchio trasmette schianti metallici al cervello trasformato in circuiti di fil di ferro. Il flashback cinematografico dell’uomo-macchina è un monitor pieno di interferenze, di neve elettronica attraverso cui i ricordi appaiono distorti, accelerati, riavvolti. La memoria è una cassetta inserita in un videoregistratore guasto.

    Tetsuo II

    Entrambi i film sono ricchi di sequenze frenetiche al limite del subliminale: in pochi decimi di secondo vengono condensate decine di situazioni diverse, punti di vista opposti, visioni del corpo dall’interno e dall’esterno. Il disturbo elettronico si traduce nel nostro cervello in un continuo sovraccarico di impulsi che stordiscono e disorientano. I colori sottolineano la mutazione: in Tetsuo, in bianco e nero, la fusione ha i toni dei livelli di grigio. Al contrario, i colori di Tetsuo II distanziano la carne, calda e rossa, dal metallo, freddo e blu.

    Ai due Tetsuo corrispondono due diverse visioni della città. Nel primo film vediamo un insieme di case basse, piccole fabbriche in rovina, cumuli di rifiuti industriali abbandonati: un tessuto urbano post-industriale in decomposizione ma pur sempre originariamente pensato e costruito a misura d’uomo. La metamorfosi del corpo dell’uomo-macchina diventa parte del disfacimento del corpo-città, una struttura costretta a soccombere alla propria entropia: come nell’Europa dopo la pioggia di Max Ernst, architetture ed esseri viventi diventano indistinti e confusi, collassando in una sostanza unica e imprecisata.

    In Tetsuo II la città è gigantesca, asettica, immutabile, perfetta e disumana, corpo alieno tanto alla carne quanto al metallo: grattacieli di cui non si riesce a vedere la fine, rilucenti ipermercati della civiltà dei consumi, metropolitane dove tutto può accadere nell’indifferenza più totale di imperturbabili viaggiatori. Ma tra quei grattacieli Shinya Tsukamoto è nato e cresciuto e, pur trasmettendo una ossessione claustrofobica per la mega-città di cemento, la rappresenta comunque con colori tenui, prevalentemente sfumature azzurre che la immergono in una atmosfera irreale.

  • “Non per odio ma per amore”: gli “Orfani” della Sergio Bonelli

    Orfani

    Sono colpevole: da tempo immemore ormai non frequentavo la scuderia Bonelli, dopo essere stato per più di dieci anni un accanito fan di Dylan Dog dalle sue origini e successivamente aver soltanto dato uno sguardo distratto qua e là a successive creazioni come Nathan Never e Gea. Nel frattempo Sergio Bonelli se n’èandato e il mondo nato con Tex è fortunatamente arrivato indenne alla sua terza generazione. Su segnalazione del buon Giovanni Boccia Artieri ho scoperto Orfani con cui sto piacevolmente espiando le mie colpe.

    Da quasi un anno in edicola, Orfani è il primo albo del nuovo corso bonelliano, che prevede tra l’altro il rilancio di Dylan Dog in versione rivisitata, con ricambio di personaggi, stili e tematiche.

    Che Orfani sia una svolta per la Bonelli si vede sin dai primi numeri: un diverso segno grafico, per di più completamente a colori, il passaggio da episodi autoconclusivi a serie annuali (per il momento ne sono previste almeno due), un linguaggio più attuale, mutuato dal cinema, il tutto unito a una violenza inusuale per la casa editrice milanese.

    Orfani

    L’ambientazione è post-apocalittica, dopo che una catastrofe planetaria, un’immensa luce che ha travolto e distrutto buona parte dell’Europa, ha precipitato l’umanità in un’epoca oscura. Il mondo futuro è quello cupo di film come Terminator o Appleseed, costellato da macerie, mancanza di ordine, spietate persecuzioni e ribellioni. Ambienti e tecnologie macinano gli ultimi trent’anni di immaginario cinematografico, fumettistico e videoludico americano e giapponese, con citazioni continue, dai bambini-cavie di Akira di Katsuhiro Otomo ai marine ipertecnologici di Aliens di James Cameron. La grafica spettacolare trasforma gli ambienti in monocolori accesi, ora rossi, ora blu, con il freddo dello spazio e delle città in rovina che si contrappone al calore delle armi e degli amori.

    Orfani

    La storia scritta da Roberto Recchioni si svolge su due livelli temporali, seguendo l’evoluzione dei personaggi da bambini superstiti del disastro, orfani appunto, e contemporaneamente da adulti trasformati in macchine da guerra, attraverso uno spaventoso addestramento militare e le successive missioni.

    I dialoghi sono serrati, senza battute superflue, come se non ci fosse spazio per altro, con punte di cinico umorismo che si contrappongono alla freddezza degli ordini.

    Orfani

    I protagonisti, il cui folto numero all’inizio può disorientare, vengono via via falcidiati in un crudele gioco a eliminazione alla dieci piccoli indiani, in cui i personaggi scompaiono uno dopo l’altro, quasi mai per mano nemica quanto piuttosto per i severi allenamenti e i sempre più accesi scontri interni tra eroi che si trasformano da amici in rivali. Sì, perché tra i tanti dubbi che Orfani insinua il più tremendo è la scelta sulle parti da prendere: immersi nella liquidità postmoderna, senza indirizzo o fonti di informazioni affidabili, i “piccoli e spaventati guerrieri” si trovano spesso a dover decidere con chi schierarsi, a stabilire dove stiano il bene e il male, abbandonati nella guida e negli affetti, avendo come unici strumenti di discrimine se stessi e la propria coscienza.

    Orfani

    I confini dei sentimenti, lealtà, amicizia, amore, vacillano e si sfaldano di continuo, in un gruppo in cui prevalgono di volta in volta la scelta individuale, la fedeltà a un’istituzione o a un’ideale; ognuno segue una propria idea di verità, faticosamente costruita in un’infanzia di orrore e di duro addestramento oltre i limiti dell’umano, che costringe menti e corpi a una continua, dolorosa e a volte letale mutazione.

    Il lettore, travolto dai continui cambi di campo dei singoli personaggi, si trova a dover scegliere a sua volta da che parte stare; in Orfani non vengono proposte chiare e definitive distinzioni tra buoni o cattivi: siamo noi a decidere quali siano gli eroi e quali le canaglie e spesso un improvviso ribaltamento ci costringe a rivedere le nostre posizioni; sembra sempre esserci un’accusa, un errore e parimenti una scusa e una giustificazione per tutti. Ognuno opera a modo suo per la salvezza dell’umanità, anche attraverso l’annientamento altrui o la propria autodistruzione; nonostante il desiderio di vendetta imperi, in genere è l’amore, e non l’odio, a guidare le loro azioni.

    La pubblicazione è stata preceduta, altro fatto inedito per la Bonelli, dalla pubblicazione di un numero zero, una raccolta di illustrazioni scaricabile on line in formato Pdf che potete trovare sul sito ufficiale. Il resto, vivamente consigliato, in edicola o come arretrati.

  • Il suono del Cyberpunk: Ghost in the Shell Stand Alone Complex

    Ghost in the Shell: Stand Alone Complex

    Il Cyberpunk non è un genere musicale: può aver ispirato estetiche e sperimentazioni ma difficilmente si può applicare l’etichetta “cyberpunk” ad artisti o album.

    Si può invece esplorare il vasto panorama delle musiche che compaiono nei prodotti cyberpunk, in quanto citate nei romanzi e parte dell’atmosfera della storia o come colonne sonore di film e produzioni tv.

    Ghost in the Shell: Stand Alone Complex OST

    Ottimo esempio del secondo gruppo è la colonna sonora di Ghost in the Shell: Stand Alone Complex. Scritta da Yoko Kanno, già compositrice per anime come I cieli di Escaflowne e Cowboy Bebop, la musica mescola abilmente atmosfere e stili completamente diversi tra loro. Se i viaggi interplanetari di Cowboy Bebop erano accompagnati dal country-jazz, la Terra del 2030 di Ghost in the Shell: SAC echeggia di influenze multiculturali, con brani hip-hop, fusion, metal, dance, in un melting pop sonoro che fa da contrappunto, ora drammatico e diegetico, ora ironico e divertito, alle avventure dei membri della Sezione 9 e alla loro lotta contro cyborg impazziti, criminali informatici, spie industriali, terroristi ipertecnoligizzati.

    Ghost in the Shell: Stand Alone Complex OST

    Testi in più lingue, tra cui anche russo e italiano, strumenti tradizionali frammisti a sperimentazioni elettroniche: ne esce un wall of sound compatto e variegato, una esplorazione della musica dei nostri giorni proiettata in modo divinatorio verso un ignoto futuro. Così come la serie anime diretta da Kenji Kamiyama affronta temi come il postumano, il confine tra biologico e meccanico, la perdita di identità, allo stesso modo Yoko Kanno colora le partiture di limiti da superare ed eccessi, al confine dell’indistinguibile tra generi musicali attuali e futuri, tra suoni umani e suoni delle macchine.

    La soundtrack è pubblicata in diversi album e comprende buona parte dei brani delle due serie e del successivo film tv. Da segnalare in particolare, oltre alle due sigle di apertura cantate dalla russa Origa, Inner Universe e Rise, la metallica Run Rabbit Junk, Where Does This Ocean Go che ricorda la Björk di Post, la ballad Some Other Time, I Can’t Be Cool cantata da Ilaria Graziano, la funkeggiante GET9.

  • H.R. Giger, l’alieno biomeccanoide

    Ripubblico qui un articolo che scrissi ormai quasi vent’anni fa per la rivista Betarelease. H.R. Giger se n’è andato dopo aver popolato il nostro immaginario di meravigliosi mostri.

    Siamo tutti insettoidi estranei, nascosti nei nostri corpi urbanoidi. I quadri di Giger che mostrano la carne, i suoi paesaggi al microscopio, sono segnali di una mutazione.
    Timothy Leary

    Se Alien di Ridley Scott è diventato uno dei maggiori successi della fantascienza cinematografica, molto è dovuto a Hans Ruedi Giger, che ne ha disegnato le scenografie e ha progettato l’insidioso parassita extraterrestre che divora i membri dell’equipaggio dell’astronave Nostromo.

    Alien

    Nato nel 1940 in Svizzera, Giger è un artista quanto mai eclettico: oltre che ad Alien, ha lavorato a molti altri film di fantascienza. Ma è soprattutto pittore e scultore. Titoli di opere come Biomeccanoidi o Erotomechanics riflettono bene una estetica del metallo che si stempera nella carne, dell’arto che si prolunga nella simulazione bionica, di se stesso o di qualcos’altro.

    Nei quadri di Giger, lo sfondo si ibrida spesso con i soggetti ritratti, inglobandoli e nutrendosene. E a volte sono gli stessi soggetti a costituire lo sfondo dell’opera, come nella serie dei Paesaggi biomeccanici. Ossa ed eso-endoscheletri al titanio, carne e membrane elastiche, tubi e vene emergono indifferenziati a costituire corpi-macchina, corridoi di nervi e muscoli, cyborg torturati, organi sessuali per travasamenti in serie che sembrano usciti dal Mondo nuovo di Huxley.

    Li II

    Le tele gigantesche spruzzate con l’aerografo sono veri e propri ipertesti che illustrano la “trasmigrazione biomeccanica dell’anima” (titolo di un quadro di Giger), la mutazione dei nostri corpi e dei nostri strumenti in una nuova entità. Come un cancro creatore, il metallo degli oggetti di cui ci circondiamo si insinua sotto la pelle e ci modifica, arricchendo i nostri corpi di nuovi, infiniti sensi.

    The Spell I

    Le strutture raffigurate nelle opere di Giger sembrano parti di immense macchine, di cui gli esseri viventi sono parte integrante. E l’artista non sembra essere attratto tanto dalla funzione della macchina, quanto dalla sua fattibilità, almeno artistica. Ma la visione, pur in apparenza da incubo, non è da vedersi in chiave pessimistica, come profezia di una tecnologia che asserve l’uomo. Come ha scritto Timothy Leary, “… in queste opere ci vediamo come embrioni striscianti, come creature fetali, larvali, protette dall’involucro dei nostri ego, in attesa del momento della metamorfosi e della rinascita… Giger ci dà il coraggio di salutare il nostro io insettoide”.

    Cronologia di una mutazione

    1940 – Nasce a Chur, Svizzera.
    1960 – Costruisce la Camera nera.
    1964 – Realizza gli Atomkinder.
    1966 – Termina la scuola di artigianato e allestisce la prima mostra personale a Zurigo.
    1969 – Vengono stampati i primi poster da opere di Giger, tra cui Biomeccanoidi 1969.
    1971 – Viene pubblicato ARH+, il primo catalogo delle sue opere.
    1973 – Disegna la copertina del disco Brain salad surgery di Emerson, Lake & Palmer.
    1976 – Lavora al progetto del film Dune.
    1977 – Comincia a lavorare ad Alien.
    1979Alien viene presentato al pubblico a Hollywood. Davanti al cinema troneggia un’enorme quadro di Giger realizzato per il film.
    1980 – Giger riceve l’Oscar per gli effetti speciali di Alien.
    1981 – Dipinge la serie di quadri N.Y. City.
    1983 – Viene invitato come ospite d’onore ai festival del cinema fantastico di Bruxelles e Madrid.
    1985 – Realizza varie scene per Poltergeist II.
    1986 – La rete televisiva tedesca ZDF realizza un documentario dal titolo L’universo fantastico di H.R. Giger.
    1987 – Mostra di opere di Giger in Giappone, alcune delle quali appositamente ralizzate. Nasce Biomechanoid 87, il fanclub giapponese dedicato a Giger.
    1988 – A Tokyo viene realizzato il primo Bar Giger.
    1990 – Lavora ad Alien III.
    1995 – Lavora al film Specie mortale.
    1996Visioni di fine millennio: mostra di opere di Giger a Milano.

    Gigerjargon

    Alien – Film di fantascienza diretto da Ridley Scott nel 1979. Giger realizzò scenografie e il costume dell’alieno, di cui Carlo Rambaldi mise a punto i movimenti meccanici.
    Atomkinder – Bambini atomici. Serie di disegni a china apparsi su varie riviste scolastiche.
    Camera nera – Sorta di “tunnel dell’orrore”, con scheletri e mostri vari animati da Giger e dai suoi amici, per il “divertimento” dei visitatori
    Dune – Progetto per un film di fantascienza tratto dalla omonima saga letteraria di Frank Herbert. Giger realizzò dipinti e disegni preparatori. Il progetto venne poi abbandonato dal regista Alexandro Jodorowsky per mancanza di finanziatori. Il film venne in seguito realizzato da David Lynch, senza H.R. Giger.
    Poltergeist II – Film dell’orrore diretto nel 1986 da Brian Gibson, seguito del primo Poltergeist di Tobe Hooper. Nonostante il discreto successo, Giger si dichiarò insoddisfatto della realizzazione visuale dei suoi progetti.
    Specie mortale – Film di fantascienza di Roger Donaldson, per il quale Giger crea l’aliena Sil.

  • Spaghetti cyberpunk: Nirvana

    Nirvana

    Fare fantascienza in Italia non è mai stato facile, non per la carenza di idee (anzi, basta vedere le geniali invenzioni di Mario Bava e Antonio Margheriti) ma per quella di fondi: nessun produttore ha mai avuto il coraggio o i capitali necessari per un genere che richiedeva grosso impegno e non garantiva facili risultati.

    Anche per questo va ricordato Nirvana; non certo il miglior film di Gabriele Salvatores ma comunque uno di quelli di maggior successo e per giunta di genere fantascientifico.

    La trama in breve: in un prossimo futuro, il personaggio di un videogioco ancora in fase di sviluppo diviene d’un tratto autocosciente; insoddisfatto, anzi schifato, della sua condizione, chiede al creatore del gioco di porre fine alla sua esistenza, cancellandolo. Da questo punto la storia si divide tra le disavventure tragicomiche del personaggio che tenta di rompere la logica del gioco e quelle del programmatore, nei suoi tentativi di infiltrarsi nel sistema dell’azienda produttrice del gioco per cancellarlo prima che venga commercializzato.

    Nirvana

    Al di là della divertente galleria di personaggi tipici di Salvatores (da Diego Abatantuono a Claudio Bisio, a Silvio Orlando, passando per un cameo di Paolo Rossi), dalla recitazione quasi sempre sopra le righe, Nirvana è una vera antologia di situazioni e atmosfere cyberpunk: incursioni nel ciberspazio, realtà virtuali, antieroi hardboiled, protesi oculari, urbanesimo in decomposizione. Il frequentatore dei racconti di Gibson e Sterling si diverte a trovare le innumerevoli citazioni letterarie del genere. Anche il set è postindustriale e sfrutta la location di un vecchio stabilimento Alfa Romeo.

    Nirvana

    Come nello spaghetti western, le situazioni e i luoghi comuni del genere sono portati all’eccesso e divengono spesso caricature degli archetipi da cui traggono ispirazione; l’inseguimento nel quartiere di Bombay City è a metà strada tra la violenza e la commedia; la cruenta operazione agli occhi di Sergio Rubini è talmente eccessiva da strappare una risata; i luoghi, reali o virtuali, sono pure visioni psichedeliche, metafore di un melting pot sociale e di un immaginario culturale in trasformazione. All’atmosfera contribuisce la splendida colonna sonora di Mauro Pagani.

    Ciò che manca a Nirvana non sono dunque gli ingredienti, ottimi e abbondanti, ma la ricetta: il film opera per accumulo di situazioni e di suggestioni senza riuscire a trovare una chiara direzione. I dialoghi a volte sono troppo didascalici e tolgono fliudità alla storia. Non aiuta un Christopher Lambert dallo sguardo vuoto e inespressivo. Si rimbalza da una gag all’altra con la sensazione di non andare da alcuna parte.

    Nirvana

    Ma forse è proprio questo disorientamento la chiave del film: un mondo dominato da una tecnologia pervasiva, impalpabile e al tempo stesso tremendamente fisica; una società in mutazione; una crisi di valori tradizionali e un’incerta ricerca di nuovi riferimenti; un cinema italiano che cerca di reinventarsi, sospeso tra la commedia e la sperimentazione, e che forse è già in parte videogioco.

  • Estetica del riuso: Hardware

    Volendo riassumere la trama di Hardware di Richard Stanley in una frase si potrebbe dire “un robot perseguita una ragazza per ucciderla”. Sono evidenti le analogie con Terminator, ma Hardware differisce dal modello di James Cameron per le radicali scelte stilistiche.

    Ambientato in un futuro post apocalittico, dove buona parte del pianeta è ridotta a un deserto nucleare, il film di Stanley è girato quasi totalmente in un appartamento in cui una giovane artista assembla una scultura utilizzando scarti e parti di recupero, tra cui la testa di un robot ritrovata tra le sabbie radioattive. Il robot è in realtà una macchina bellica progettata per uccidere, un’arma militare che appena possibile si autoripara con quello che trova in casa e comincia la sua missione distruttiva.

    Il finale è abbastanza prevedibile (e il film non è certo privo di difetti) ma il punto forte di Hardware non sta tanto negli avvenimenti quanto nell’estetica e nel modo di raccontarli. L’ambientazione cyberpunk (iconografia a tutto tondo, dall’abbigliamento alla musica), in cui tecnologia e biologia si miscelano indissolubilmente, si riflette nella scenografia metallica e nebbiosa, dove meccanica ed elettronica si confondono nelle pareti domestiche come nei giganteschi cumuli di spazzatura per la strada.

    Il montaggio serrato alterna le riprese della scena con innesti video: monitor di computer, telecamere di sorveglianza, videotelefoni e videocitofoni, segnali e interferenze tv, videoclip industrial, soggettive del robot che mostrano una realtà catodica e digitale “diversa”, familiare e aliena al tempo stesso, che smonta e ricostruisce la visione in un flusso continuo di dati.

    In un film che, per necessità di budget, si deve arrangiare con quello che c’ è a disposizione, in un mondo disfatto che sembra vivere di riciclo (dalla megalopoli cosparsa di rifiuti in parte riutilizzati alle sculture della protagonista) anche l’immagine si riduce a qualcosa di già ripreso da qualcos’altro, diventa una proiezione stroboscopica di frammenti riutilizzati. La realtà, sia essa vicina o remota, si svela attraverso la mediazione elettronica. Solo l’incontro/scontro fisico, il corpo a corpo sessuale o bellico riportano alla percezione im-mediata.

  • Sulla mutazione del postumano

    Ghost in the Shell, di Mamoru Oshii

    In relazione al cyberpunk si parla spesso di mutazione del corpo, per indicare come i confini tradizionali della carne vengano spostati o messi in discussione dal processo di ibridazione uomo-macchina.

    Più che a una mutazione del corpo dovremmmo riferirci a una mutazione della definizione di “corpo”, ovvero che cosa intendiamo con tale termine. Il corpo è storicamente “un costrutto culturale” (Caronia/Gallo, Houdini e Faust), terreno di lotta sociale, di rivendicazione libertaria e identitaria ben prima dell’avvento di quelle tecnologie che ci portano oggi a parlare di postumano.

    A cambiare è quindi ciò che siamo disposti ad accettare come definizione condivisa di corpo, con la sua fisicità, il suo essere altro dalla carne, i suoi diritti sociali; la mutazione coinvolge il confine di quello che possiamo definire come corpo sede di una identità.

Ho aggiornato la mia privacy policy: i vostri dati personali mi fanno schifo. Maggiori informazioni

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close