Il suono del Cyberpunk: Ghost in the Shell Stand Alone Complex

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex

Il Cyberpunk non è un genere musicale: può aver ispirato estetiche e sperimentazioni ma difficilmente si può applicare l’etichetta “cyberpunk” ad artisti o album.

Si può invece esplorare il vasto panorama delle musiche che compaiono nei prodotti cyberpunk, in quanto citate nei romanzi e parte dell’atmosfera della storia o come colonne sonore di film e produzioni tv.

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex OST

Ottimo esempio del secondo gruppo è la colonna sonora di Ghost in the Shell: Stand Alone Complex. Scritta da Yoko Kanno, già compositrice per anime come I cieli di Escaflowne e Cowboy Bebop, la musica mescola abilmente atmosfere e stili completamente diversi tra loro. Se i viaggi interplanetari di Cowboy Bebop erano accompagnati dal country-jazz, la Terra del 2030 di Ghost in the Shell: SAC echeggia di influenze multiculturali, con brani hip-hop, fusion, metal, dance, in un melting pop sonoro che fa da contrappunto, ora drammatico e diegetico, ora ironico e divertito, alle avventure dei membri della Sezione 9 e alla loro lotta contro cyborg impazziti, criminali informatici, spie industriali, terroristi ipertecnoligizzati.

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex OST

Testi in più lingue, tra cui anche russo e italiano, strumenti tradizionali frammisti a sperimentazioni elettroniche: ne esce un wall of sound compatto e variegato, una esplorazione della musica dei nostri giorni proiettata in modo divinatorio verso un ignoto futuro. Così come la serie anime diretta da Kenji Kamiyama affronta temi come il postumano, il confine tra biologico e meccanico, la perdita di identità, allo stesso modo Yoko Kanno colora le partiture di limiti da superare ed eccessi, al confine dell’indistinguibile tra generi musicali attuali e futuri, tra suoni umani e suoni delle macchine.

La soundtrack è pubblicata in diversi album e comprende buona parte dei brani delle due serie e del successivo film tv. Da segnalare in particolare, oltre alle due sigle di apertura cantate dalla russa Origa, Inner Universe e Rise, la metallica Run Rabbit Junk, Where Does This Ocean Go che ricorda la Björk di Post, la ballad Some Other Time, I Can’t Be Cool cantata da Ilaria Graziano, la funkeggiante GET9.

H.R. Giger, l’alieno biomeccanoide

Ripubblico qui un articolo che scrissi ormai quasi vent’anni fa per la rivista Betarelease. H.R. Giger se n’è andato dopo aver popolato il nostro immaginario di meravigliosi mostri.

Siamo tutti insettoidi estranei, nascosti nei nostri corpi urbanoidi. I quadri di Giger che mostrano la carne, i suoi paesaggi al microscopio, sono segnali di una mutazione.
Timothy Leary

Se Alien di Ridley Scott è diventato uno dei maggiori successi della fantascienza cinematografica, molto è dovuto a Hans Ruedi Giger, che ne ha disegnato le scenografie e ha progettato l’insidioso parassita extraterrestre che divora i membri dell’equipaggio dell’astronave Nostromo.

Alien

Nato nel 1940 in Svizzera, Giger è un artista quanto mai eclettico: oltre che ad Alien, ha lavorato a molti altri film di fantascienza. Ma è soprattutto pittore e scultore. Titoli di opere come Biomeccanoidi o Erotomechanics riflettono bene una estetica del metallo che si stempera nella carne, dell’arto che si prolunga nella simulazione bionica, di se stesso o di qualcos’altro.

Nei quadri di Giger, lo sfondo si ibrida spesso con i soggetti ritratti, inglobandoli e nutrendosene. E a volte sono gli stessi soggetti a costituire lo sfondo dell’opera, come nella serie dei Paesaggi biomeccanici. Ossa ed eso-endoscheletri al titanio, carne e membrane elastiche, tubi e vene emergono indifferenziati a costituire corpi-macchina, corridoi di nervi e muscoli, cyborg torturati, organi sessuali per travasamenti in serie che sembrano usciti dal Mondo nuovo di Huxley.

Li II

Le tele gigantesche spruzzate con l’aerografo sono veri e propri ipertesti che illustrano la “trasmigrazione biomeccanica dell’anima” (titolo di un quadro di Giger), la mutazione dei nostri corpi e dei nostri strumenti in una nuova entità. Come un cancro creatore, il metallo degli oggetti di cui ci circondiamo si insinua sotto la pelle e ci modifica, arricchendo i nostri corpi di nuovi, infiniti sensi.

The Spell I

Le strutture raffigurate nelle opere di Giger sembrano parti di immense macchine, di cui gli esseri viventi sono parte integrante. E l’artista non sembra essere attratto tanto dalla funzione della macchina, quanto dalla sua fattibilità, almeno artistica. Ma la visione, pur in apparenza da incubo, non è da vedersi in chiave pessimistica, come profezia di una tecnologia che asserve l’uomo. Come ha scritto Timothy Leary, “… in queste opere ci vediamo come embrioni striscianti, come creature fetali, larvali, protette dall’involucro dei nostri ego, in attesa del momento della metamorfosi e della rinascita… Giger ci dà il coraggio di salutare il nostro io insettoide”.

Cronologia di una mutazione

1940 – Nasce a Chur, Svizzera.
1960 – Costruisce la Camera nera.
1964 – Realizza gli Atomkinder.
1966 – Termina la scuola di artigianato e allestisce la prima mostra personale a Zurigo.
1969 – Vengono stampati i primi poster da opere di Giger, tra cui Biomeccanoidi 1969.
1971 – Viene pubblicato ARH+, il primo catalogo delle sue opere.
1973 – Disegna la copertina del disco Brain salad surgery di Emerson, Lake & Palmer.
1976 – Lavora al progetto del film Dune.
1977 – Comincia a lavorare ad Alien.
1979Alien viene presentato al pubblico a Hollywood. Davanti al cinema troneggia un’enorme quadro di Giger realizzato per il film.
1980 – Giger riceve l’Oscar per gli effetti speciali di Alien.
1981 – Dipinge la serie di quadri N.Y. City.
1983 – Viene invitato come ospite d’onore ai festival del cinema fantastico di Bruxelles e Madrid.
1985 – Realizza varie scene per Poltergeist II.
1986 – La rete televisiva tedesca ZDF realizza un documentario dal titolo L’universo fantastico di H.R. Giger.
1987 – Mostra di opere di Giger in Giappone, alcune delle quali appositamente ralizzate. Nasce Biomechanoid 87, il fanclub giapponese dedicato a Giger.
1988 – A Tokyo viene realizzato il primo Bar Giger.
1990 – Lavora ad Alien III.
1995 – Lavora al film Specie mortale.
1996Visioni di fine millennio: mostra di opere di Giger a Milano.

Gigerjargon

Alien – Film di fantascienza diretto da Ridley Scott nel 1979. Giger realizzò scenografie e il costume dell’alieno, di cui Carlo Rambaldi mise a punto i movimenti meccanici.
Atomkinder – Bambini atomici. Serie di disegni a china apparsi su varie riviste scolastiche.
Camera nera – Sorta di “tunnel dell’orrore”, con scheletri e mostri vari animati da Giger e dai suoi amici, per il “divertimento” dei visitatori
Dune – Progetto per un film di fantascienza tratto dalla omonima saga letteraria di Frank Herbert. Giger realizzò dipinti e disegni preparatori. Il progetto venne poi abbandonato dal regista Alexandro Jodorowsky per mancanza di finanziatori. Il film venne in seguito realizzato da David Lynch, senza H.R. Giger.
Poltergeist II – Film dell’orrore diretto nel 1986 da Brian Gibson, seguito del primo Poltergeist di Tobe Hooper. Nonostante il discreto successo, Giger si dichiarò insoddisfatto della realizzazione visuale dei suoi progetti.
Specie mortale – Film di fantascienza di Roger Donaldson, per il quale Giger crea l’aliena Sil.

Spaghetti cyberpunk: Nirvana

Nirvana

Fare fantascienza in Italia non è mai stato facile, non per la carenza di idee (anzi, basta vedere le geniali invenzioni di Mario Bava e Antonio Margheriti) ma per quella di fondi: nessun produttore ha mai avuto il coraggio o i capitali necessari per un genere che richiedeva grosso impegno e non garantiva facili risultati.

Anche per questo va ricordato Nirvana; non certo il miglior film di Gabriele Salvatores ma comunque uno di quelli di maggior successo e per giunta di genere fantascientifico.

La trama in breve: in un prossimo futuro, il personaggio di un videogioco ancora in fase di sviluppo diviene d’un tratto autocosciente; insoddisfatto, anzi schifato, della sua condizione, chiede al creatore del gioco di porre fine alla sua esistenza, cancellandolo. Da questo punto la storia si divide tra le disavventure tragicomiche del personaggio che tenta di rompere la logica del gioco e quelle del programmatore, nei suoi tentativi di infiltrarsi nel sistema dell’azienda produttrice del gioco per cancellarlo prima che venga commercializzato.

Nirvana

Al di là della divertente galleria di personaggi tipici di Salvatores (da Diego Abatantuono a Claudio Bisio, a Silvio Orlando, passando per un cameo di Paolo Rossi), dalla recitazione quasi sempre sopra le righe, Nirvana è una vera antologia di situazioni e atmosfere cyberpunk: incursioni nel ciberspazio, realtà virtuali, antieroi hardboiled, protesi oculari, urbanesimo in decomposizione. Il frequentatore dei racconti di Gibson e Sterling si diverte a trovare le innumerevoli citazioni letterarie del genere. Anche il set è postindustriale e sfrutta la location di un vecchio stabilimento Alfa Romeo.

Nirvana

Come nello spaghetti western, le situazioni e i luoghi comuni del genere sono portati all’eccesso e divengono spesso caricature degli archetipi da cui traggono ispirazione; l’inseguimento nel quartiere di Bombay City è a metà strada tra la violenza e la commedia; la cruenta operazione agli occhi di Sergio Rubini è talmente eccessiva da strappare una risata; i luoghi, reali o virtuali, sono pure visioni psichedeliche, metafore di un melting pot sociale e di un immaginario culturale in trasformazione. All’atmosfera contribuisce la splendida colonna sonora di Mauro Pagani.

Ciò che manca a Nirvana non sono dunque gli ingredienti, ottimi e abbondanti, ma la ricetta: il film opera per accumulo di situazioni e di suggestioni senza riuscire a trovare una chiara direzione. I dialoghi a volte sono troppo didascalici e tolgono fliudità alla storia. Non aiuta un Christopher Lambert dallo sguardo vuoto e inespressivo. Si rimbalza da una gag all’altra con la sensazione di non andare da alcuna parte.

Nirvana

Ma forse è proprio questo disorientamento la chiave del film: un mondo dominato da una tecnologia pervasiva, impalpabile e al tempo stesso tremendamente fisica; una società in mutazione; una crisi di valori tradizionali e un’incerta ricerca di nuovi riferimenti; un cinema italiano che cerca di reinventarsi, sospeso tra la commedia e la sperimentazione, e che forse è già in parte videogioco.

Estetica del riuso: Hardware

Volendo riassumere la trama di Hardware di Richard Stanley in una frase si potrebbe dire “un robot perseguita una ragazza per ucciderla”. Sono evidenti le analogie con Terminator, ma Hardware differisce dal modello di James Cameron per le radicali scelte stilistiche.

Ambientato in un futuro post apocalittico, dove buona parte del pianeta è ridotta a un deserto nucleare, il film di Stanley è girato quasi totalmente in un appartamento in cui una giovane artista assembla una scultura utilizzando scarti e parti di recupero, tra cui la testa di un robot ritrovata tra le sabbie radioattive. Il robot è in realtà una macchina bellica progettata per uccidere, un’arma militare che appena possibile si autoripara con quello che trova in casa e comincia la sua missione distruttiva.

Il finale è abbastanza prevedibile (e il film non è certo privo di difetti) ma il punto forte di Hardware non sta tanto negli avvenimenti quanto nell’estetica e nel modo di raccontarli. L’ambientazione cyberpunk (iconografia a tutto tondo, dall’abbigliamento alla musica), in cui tecnologia e biologia si miscelano indissolubilmente, si riflette nella scenografia metallica e nebbiosa, dove meccanica ed elettronica si confondono nelle pareti domestiche come nei giganteschi cumuli di spazzatura per la strada.

Il montaggio serrato alterna le riprese della scena con innesti video: monitor di computer, telecamere di sorveglianza, videotelefoni e videocitofoni, segnali e interferenze tv, videoclip industrial, soggettive del robot che mostrano una realtà catodica e digitale “diversa”, familiare e aliena al tempo stesso, che smonta e ricostruisce la visione in un flusso continuo di dati.

In un film che, per necessità di budget, si deve arrangiare con quello che c’ è a disposizione, in un mondo disfatto che sembra vivere di riciclo (dalla megalopoli cosparsa di rifiuti in parte riutilizzati alle sculture della protagonista) anche l’immagine si riduce a qualcosa di già ripreso da qualcos’altro, diventa una proiezione stroboscopica di frammenti riutilizzati. La realtà, sia essa vicina o remota, si svela attraverso la mediazione elettronica. Solo l’incontro/scontro fisico, il corpo a corpo sessuale o bellico riportano alla percezione im-mediata.

Sulla mutazione del postumano

Ghost in the Shell, di Mamoru Oshii

In relazione al cyberpunk si parla spesso di mutazione del corpo, per indicare come i confini tradizionali della carne vengano spostati o messi in discussione dal processo di ibridazione uomo-macchina.

Più che a una mutazione del corpo dovremmmo riferirci a una mutazione della definizione di “corpo”, ovvero che cosa intendiamo con tale termine. Il corpo è storicamente “un costrutto culturale” (Caronia/Gallo, Houdini e Faust), terreno di lotta sociale, di rivendicazione libertaria e identitaria ben prima dell’avvento di quelle tecnologie che ci portano oggi a parlare di postumano.

A cambiare è quindi ciò che siamo disposti ad accettare come definizione condivisa di corpo, con la sua fisicità, il suo essere altro dalla carne, i suoi diritti sociali; la mutazione coinvolge il confine di quello che possiamo definire come corpo sede di una identità.